Miesiąc: Grudzień 2013

Nemezis Eclipse

Nemezis-Eclipse-recenzja-_bw55107Pierwszy dodatek do Nemezis wydawnictwa GRAmel, czyli systemu w konwencji space opera opartego na mechanice Savage Worlds, to – jak sugeruje okładka – swoiste abecadło planet układu Eclipse. Tworzy to nieco mylne wrażenie, ponieważ sporą część podręcznika wypełnia nowa mechanika, a także modyfikacje i rozszerzenia zasad zawartych w podstawce. Nie należy się tym jednak martwić – książka pełna jest pomysłów, a także informacji wzbogacających uniwersum gry.

Ale po kolei. Podręcznik został podzielony na dziewięć rozdziałów, w sumie liczy 108 stron. W pierwszej chwili można pomyśleć, że to nie za wiele, jednak już po pobieżnym przejrzeniu książka wydała mi się pełna treści. Zagłębienie się w podręcznik utwierdziło mnie w tym przekonaniu.

Pierwszy rozdział to dodatkowe przewagi i zawady, a także modyfikacje, jakim gracze mogą poddać swój statek kosmiczny, aby stał się on pełnoprawnym członkiem drużyny i aby połączyła go z bohaterami graczy więź, jaką można było zaobserwować pomiędzy Hanem Solo i Sokołem Milenium. Dzięki przedstawionym tutaj zasadom grający będą w stanie tchnąć życie w drużynowy pojazd, pokazać jego blaski i cienie. Tak, cienie, ponieważ poza nowoczesnymi działkami i nowiutkim komputerem pokładowym statek może mieć także wady: na przykład poprzedniego właściciela, pałającego żądzą odzyskania swojej zabaweczki, czy też kiepskie możliwości manewrowania, spowodowane silnikami z poprzedniej epoki. Wszystko to działa na zasadzie zawad i przewag, jakie kupuje się dla statku. Pomysł prosty, ale skuteczny, a opisane przykłady dają bardzo dużo możliwości starannego przygotowania statku drużyny i sprawienia, aby stał się on jedyny w swoim rodzaju. Opisane w tym rozdziale przewagi i zawady dla samych bohaterów dają zaś postaciom nowe możliwości oraz aktywnie wspomagają opisane w kolejnym rozdziale nowe reguły dotyczące statusu społecznego i majątku, a co za tym idzie – także zasobu portfela poszczególnych członków drużyny.

Regułom, o których wspomniałem przed chwilą, poświęcono cały drugi rozdział. Opisują one szczegółowo trzy zagadnienia, z których pierwszym jest status społeczny. Oczywiście odpowiednie urodzenie zapewnia status, z który łączą się różnego rodzaju korzyści i przywileje (wiadomo, że bogaty ma zawsze lepiej, a biednemu wiatr w oczy…). Przekłada się to na różnego rodzaju plusy i minusy mechaniczne w rozmaitych sytuacjach, jakie mogą zaistnieć w grze. Wydaje mi się, że najciekawszą częścią jest tutaj opis klas społecznych w Nemezis – to swego rodzaju fluff, który każdy prowadzący może wykorzystać.

Ze statusem łączą się też zamożność i dochody postaci. W podręczniku zaproponowano nowe zasady wydawania i pozyskiwania pieniędzy, przypominające nieco rozwiązanie z Wolsunga, gdzie odpowiedni współczynnik określa bogactwo bohatera (dzięki temu nie trzeba przeliczać posiadanych kredytów i sprawdzać co chwila, czy postać może sobie pozwolić na piwo w knajpie). Zasady zakupów i zamożności wydają się nieco skomplikowane i mało przejrzyste, choć na szczęście przykłady dobrze tłumaczą ich zastosowanie w grze. Osobiście nie korzystam z nich w stu procentach. Wyciągnąłem wybrane fragmenty i dostosowałem do własnej rozgrywki – może dlatego, że po lekturze nieco przestraszyłem się mnożników i modyfikatorów. Ogólnie jednak reguły te (czy to w formie podanej przez autorów, czy w zmodyfikowanej postaci) powinny znaleźć uznanie w oczach większości prowadzących i graczy.

Rozdział zamykają reguły związane z zatrudnieniem bohaterów (przecież skądś trzeba brać środki, prawda?) i zasady handlu międzyplanetarnego. Te pierwsze nieco przypominają mi to, co opisano w Interface Zero – niedawno wydanym cyberpunkowym settingu GRAmela. Mam wrażenie, że autorzy trochę się na tamtych zasadach wzorowali, ale zaliczam to na plus. Uważam zasady z IZ za tak proste i przejrzyste, a jednocześnie sprawiające graczom tyle radości, że warto brać z nich przykład. Z kolei reguły handlu planetarnego były dla mnie dość niejasne i zawikłane. Miały one zapewne wprowadzić do rozgrywki nowy element, jednak uważam, że tym razem jest to fragment nieco przekombinowany. Ja w każdym razie nie będę z niego korzystał.

Kolejny rozdział to sprzęt. Masa nowych urządzeń i wszelakiej maści zabawek, na których łapki mogą położyć gracze. Pojazdy, pancerze, broń – do wyboru, do koloru. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, wszystko jest dobrze przygotowane, zilustrowane i opisane. Pochwalić należy autorów za to, że praktycznie każda rzecz posiada opis fabularny.

Czymże byłby podręcznik GRAmela bez porządnego generatora? Rozdział numer cztery to narzędzie, dzięki któremu przy pomocy pięciu wylosowanych kart stworzymy szkielet scenariusza na kolejną sesję. Dobrym pomysłem jest wykorzystanie kart, a nie kości. Dodatkowo wszystkie możliwe do wylosowania elementy zostały porządnie opisane. Nie są to tylko gołe hasła, ale rozwinięcia poszczególnych wyborów. Świetnie przygotowana rzecz, zwłaszcza dla tych, którzy akurat nie mają weny lub nie byli w stanie nic przygotować na kolejne spotkanie z graczami.

Następne trzy rozdziały to opis planet układu: Ash, Bariz i Cor (stąd widniejące na okładce podręcznika ABC). Informacje zawarte w dodatku rozszerzają bazę informacji o planetach, wprowadzając nowe elementy i lokacje do wykorzystania w grze; opisy przynoszą również dalsze wiadomości o całym uniwersum. Przy każdej z planet skoncentrowano się na odmiennym aspekcie gry. Czytając o Ash, znajdziemy dodatkowe informacje o Syndykacie, a także generator tworzenia gangów. Bariz to miejsce idealne do prowadzenia zakulisowych intryg i dworskiej gry szlachty. Autorzy dają nam także mnóstwo nowych zahaczek w postaci kolejnych rodów szlacheckich, informacji o tym, co dzieje się poza latającymi miastami, a także opisów gildii. Z kolei rozdział poświęcony Cor to czysta rozgrywka militarna – jeżeli Twoi gracze lubią szybką akcję albo planowanie taktyczne, to właśnie na tej planecie będzie rozgrywać się akcja scenariuszy. Dostajemy informacje na temat kilku ciekawych jednostek, jakie możemy znaleźć na planecie, oraz garść pomysłów na to, jak urozmaicić scenariusze, aby nie opierać ich tylko i wyłącznie na kolejnych zadaniach od dowództwa.

Te trzy rozdziały to bardzo treściwa, świetnie przygotowana część podręcznika. Po lekturze miałem jednak pytanie: dlaczego tak mało? Skoro książka miała w założeniu zwiększyć ilość informacji o settingu, spodziewałem się, że część przeznaczona na fluff będzie dłuższa, nawet kosztem modyfikacji zasad i nowych elementów mechaniki. Ale nie zawsze można dostać to, czego się tak bardzo chce. W podręczniku informacji jest i tak naprawdę dużo, a to, co dostajemy w wyżej wymienionych trzech rozdziałach, to kawał dobrej roboty!

Kolejny – ósmy – rozdział to moja ulubiona część książki, czyli odpowiedzi na pytania, jakie stawiałem sobie podczas lektury podręcznika podstawowego. Uwielbiam tego typu rozdziały, które mówią, jak jest naprawdę – albo przynajmniej „jak mogło być”, bo w tym przypadku tekst zaczyna się od informacji, że wersja zdarzeń zaprezentowana przez Andrzeja ‚Enca’ Stója to tylko jedno z możliwych wytłumaczeń. Jeżeli więc mistrzowi gry nie odpowiadają przedstawione wyjaśnienia, nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzył własne. Rozdział ten, traktujący o naturze Nemezis, Hordy, Mesu oraz innych Złych i Niedobrych, to dla mnie najlepsza część całego podręcznika.

Na końcu znajduje się bestiariusz, w którym prowadzący może się zapoznać ze statystykami zarówno ludzkich, jak i obcych przeciwników, gotowych do wykorzystania. Rozdział nie prezentuje ogromnej liczby bohaterów niezależnych i przeciwników, przyda się jednak z pewnością w sytuacjach awaryjnych czy poszukiwaniach gotowego materiału poglądowego.

Podsumowując: rozszerzenia mechaniki generalnie oceniam dobrze, zwłaszcza te związane ze statkami kosmicznymi. Jednak zawiedziony jestem nieco zbyt małą jak dla mnie ilością materiału fabularnego. Wydawało mi się, że podręcznik będzie zawierał go znacznie więcej. Trzeba tu jednak zaznaczyć, że wiąże się to z moimi preferencjami – uwielbiam przegryzać się właśnie przez fabularne mięso, mechanikę pozostawiając na drugim planie.

Odstawiając utyskiwania: dostajemy produkt, który warto mieć, jeżeli prowadzi się Nemezis. Otrzymujemy rzetelnie przygotowany i opracowany materiał, nowe zasady i sporo fluffu. Dzięki temu dodatkowi jesteśmy również w stanie usystematyzować informacje na temat uniwersum, a także dodać wiele smaczków, czyniącychNemezis wyjątkowym. Pomimo kilku potknięć zdecydowanie polecam!

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild

TOR-slipcase-webCubicle 7 wydało w 2011 roku – we współpracy z Sophisticated Games – w mojej ocenie jeden z najważniejszych settingów, na jakie czekali gracze. Uniwersum Tolkiena, doskonale nam znane z książek i filmowej trylogii Jacksona, wręcz krzyczało o przyzwoitą grę RPG, która pozwoli wszystkim zanurzyć się w tym kanonicznym świecie. The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild to bardzo udana odpowiedź na to wołanie.

Oczywiście – było już kilka prób (łącznie z wydanymi po polsku Władcą Pierścieni i Śródziemiem: Grą Fabularną), które pozyskały sobie grono wiernych fanów, jednak żaden z systemów nie wpisywał się raczej w główny nurt, dzięki jakiemu dotarłby do szerokiego grona odbiorców. Włochom z Sophisticated Games udało się stworzyć bardzo dobrą grę. Nie jest ona idealna – znajdziemy w niej elementy, które wymagają poprawy – jednak patrząc na całokształt, trzeba stwierdzić, że mamy do czynienia z naprawdę świetnym produktem.

Puzderko na pierścień

Do rąk dostajemy dwa podręczniki zapakowane w tekturowy, twardy futerał. Rozwiązanie podobne jest do tego, które wykorzystano przy wydaniu podręczników podstawowych do 4. edycji Dungeons & Dragons. Jedną z książek przeznaczono dla graczy, a drugą dla Mistrza Gry, nazywanego tutaj Mistrzem Wiedzy (Loremaster). Poza książkami otrzymujemy także dwie mapy. Zestaw uzupełniają kości, które można schować w oprawie. Książki co prawda są w miękkich okładkach, jednak nie przeszkadza to specjalnie – twarda obwoluta odpowiednio je zabezpiecza podczas przenoszenia. Kredowy papier i stylowe ilustracje (zwłaszcza te autorstwa Tomasza Jędruszka!) to znaczący atut. I byłoby wspaniale, gdyby nie fakt, że nie jest to pełny opis Śródziemia. Niestety, opisano tylko wycinek krainy stworzonej przez Tolkiena.

Jakość wykonania całości jest bardzo wysoka, podręczniki wydano w pełnym kolorze, kości są stylowe i ładne, a mapy duże. Jednak czy to przekona potencjalnego klienta do wydania prawie dwustu złotych? Trzeba tutaj zaznaczyć, że mamy do czynienia z pierwszym z trzech planowanych zestawów – Cubicle 7 postanowiło podzielić opis świata oraz przedstawić w częściach znaną z książek linię fabularną. The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild daje nam możliwość grania w dzikich krainach w czasie, w którym rozgrywa się akcjaHobbita. Kolejne zestawy ukazywać będą pozostałą część kontynentu i prezentować wydarzenia znane zWładcy Pierścieni. W związku z tym w początkowych podręcznikach nie dostajemy całego opisu świata, czyli na przykład pełnych informacji o ważnych miejscach czy głównych Bohaterach Niezależnych. Z jednej strony szkoda, że zdecydowano się na takie rozwiązanie, ponieważ skompletowanie całości uderzy przeciętnego gracza po kieszeni…

Mapa Śródziemia w kawałkach

…ale z drugiej strony informacji dotyczących świata i tak nie ma w podręcznikach (przynajmniej w inicjującym serię zestawie) zbyt wiele; autorzy założyli, iż odbiorca będzie posiadał wszystkie niezbędne wiadomości o Śródziemiu. Prawie całą objętość podręczników zajmują zasady i mechanika. Niemniej znajdziemy tu krótki rozdział opisujący najistotniejsze lokacje (styl opisów poszczególnych miast przypomina trochę ten z podręczników do D&D – dwa, trzy zdania o każdym miejscu oraz jakaś legenda czy interesujący fakt z nim związany), a także kalendarium wydarzeń, zaczynające się w momencie pojawienia się Saurona w Mrocznej Puszczy i kończące się na Bitwie Pięciu Armii. Zapoznamy się też z garścią historii, jakie krążą w poszczególnych kulturach, a także z opisami Radagasta i Beorna, których można wykorzystać jako patronów drużyny. W podręcznikach wyczytamy również trochę szczegółowych informacji (dowiemy się między innymi, kim był Bard albo jak przebiegała historia elfów z Mrocznej Puszczy), przy czym nie są one podane w jednym miejscu – czasem autorzy wykorzystują je na przykład na potrzeby przypomnienia określonego faktu albo dla wytłumaczenia, skąd pochodzi dana nazwa.

Drużyna pierścienia

W podręczniku dla graczy znajdziemy zasady tworzenia bohatera, mechanikę walki, a także dane na temat wyposażenia i awansu postaci. W kreowaniu bohaterów ograniczeni jesteśmy ramami czasowymi, a także geograficznymi. Do wyboru są hobbity, elfy z Mrocznej Puszczy, krasnoludy oraz kilka rodzajów ludzi: Beoringowie, członkowie plemion, którym przewodzi Beorn; potomkowie Barda, pogromcy Smauga; oraz ci wywodzący się z leśnych plemion, nad jakimi pieczę sprawuje Radagast Bury. Po wybraniu rasy możemy określić powołanie (Calling) – wszak każdy z bohaterów musi mieć jakiś powód, aby wyruszyć w świat – a także dziedzictwo kulturowe (Cultural Blessing). Wszystko to wyznacza w pewnym stopniu historię postaci, ma też wpływ na to, jak wyglądać będą jej atrybuty i umiejętności. Powyższych możliwości nie ma aż tak dużo, jak się wydaje na pierwszy rzut oka, a sam proces kreacji postaci nie jest specjalnie skomplikowany. Wszystkie zasady ogarnąć można już po pierwszym przeczytaniu, równocześnie zaś liczba dopuszczalnych kombinacji sprawia, że postacie na pewno zyskają sporo głębi i pozostawią wiele przestrzeni dla ich odgrywania.

Wybranie danej kultury silnie determinuje późniejsze możliwości mechaniczne, określając ulubione bronie i umiejętności postaci. W TOR występują tylko trzy podstawowe atrybuty tworzące postać: Ciało (Body), Serce (Heart) i Rozum (Wits). Każdy z nich połączony jest z określoną liczbą umiejętności. Gracz w czasie tworzenia postaci przydziela odpowiednią liczbę punktów poszczególnym atrybutom oraz wybiera ulubione umiejętności z puli wyznaczonej przez pochodzenie. Na koniec ustala się jeszcze współczynniki drugorzędne (jak obrona i punkty życia), a także punkty Nadziei (Hope). Te ostatnie są bardzo ważne, ponieważ dzięki nim można podnosić wyniki rzutów kośćmi. Kiedy gracz testuje daną umiejętność, może wydać punkt Nadziei, który automatycznie zwiększy wynik testu o wartość odpowiedniego atrybutu, polepszając w ten sposób wynik końcowy. Może to pozwolić zdać test w krytycznym momencie, kiedy do sukcesu potrzeba dosłownie kilku oczek.

Wyprawa

Kolejną kwestią jest stworzenie drużyny. W książkach Tolkiena było to niezwykle ważne wydarzenie, dlatego też w grze nie uświadczy się spotkania z zakapturzoną postacią w karczmie. Autorzy zachęcają do omówienia pomysłu na to, w jaki sposób zawiązała się drużyna. MG i gracze wspólnie tworzą zalążek historii, którą rozwijać będą na sesjach. Nie tylko grającym, ale i prowadzącemu daje to sporo możliwości i pomysłów na kolejne rozgrywki. Gracz może również wybrać jedną postać, która będzie dla jego bohatera szczególnie istotna. Wiąże się to z dodatkowymi premiami mechanicznymi, a także możliwością odzyskania wydanych w czasie sesji punktów Nadziei. Frodo i Sam, Gimli i Legolas – teraz powinniście mniej więcej wiedzieć, o co chodzi w tym pomyśle.

Rozgrywka podzielona została na dwie części. Autorzy wzorowali się na powieściach Tolkiena, starając się odwzorować rytm, w jakim poruszali się stworzeni przez pisarza bohaterowie. Pierwsza część to faza przygody (adventuring phase). Eksploracja, interakcja z BN-ami, walki – to wszystko odbywa się w tej części rozgrywki. Drugi etap stanowi faza drużyny (fellowship phase). Kiedy hobbici odpoczywali w gospodzie „Pod Rozbrykanym Kucykiem” czy w Rivendell, znajdowali się właśnie w tej fazie. Jest to ta część historii, którą opisuje się na koniec sesji (o ile ukończony zostaje scenariusz, oczywiście), kiedy to drużyna zaszywa się w jakimś miejscu, aby opatrzyć rany lub przeczekać zimę. Wydaje mi się to dość ciekawym rozwiązaniem, ponieważ pomaga wytłumaczyć fabularnie nabycie nowych umiejętności (w tej fazie wydaje się punkty doświadczenia) czy odzyskanie zdrowia bohaterów (dobre jedzenie, porządne spanie, regularne treningi).

Dwie kostki, to znaczy – wieże

Zerknijmy teraz na mechanikę i sposób przeprowadzania testów. W załączonym zestawie kości znajduje się jedna kostka dwunastościenna, tzw. kość osiągnięcia (feat die), oraz kostki sześcienne nazywane kośćmi sukcesu (success dice). Jedne i drugie mają na swoich ściankach cyfry i runy. Na k12 znajduje się stylizowane oko Saurona (wyrzucenie go powoduje automatyczną porażkę, niezależnie od wyniku na k6), a także runa Gandalfa (jeżeli będzie ona wynikiem rzutu k12, zagwarantuje to automatyczny sukces w teście). Pierwszy z tych symboli zastępuje liczbę „11”, natomiast drugi – „12”. Kości sukcesu posiadają cyfry od 1 do 6, przy czym szóstka ozdobiona jest dodatkowo runą z alfabetu tengwar.

Kiedy musimy przeprowadzić test, MG wyznacza stopień trudności (jego średnia wartość to 14). Rzuca się jedną kością k12 i tyloma k6, ile wynosi wartość danej umiejętności. Jeżeli na k12 nie wypadł żaden z symboli, do zdania testu potrzebna jest suma wyników ze wszystkich kostek większa lub równa stopniowi trudności. Jeśli na kości sukcesu wyrzuciliśmy symbol Saurona, to efektem jest porażka; – zwykła, gdy rezultat na kościach sześciennych okazał się wystarczająco wysoki, a krytyczna, kiedy był niższy od stopnia trudności. Jeżeli zaś na k12 wypadł znak Gandalfa, to test uznaje się za zaliczony niezależnie od sumy wyników na k6.

Kiedy liczba oczek przekracza ST, należy jeszcze sprawdzić, czy na k6 wypadły szóstki. Jeżeli nie ma ani jednej, to gracz osiągnął zwykły sukces, jeżeli jest jedna – sukces duży, jeśli dwie runy i więcej – sukces niezwykły. Oczywiście wynik może być modyfikowany o wydane punkty Nadziei. Wszystko to nie jest zbyt skomplikowane, zapamiętanie zasad nie zajmuje wiele czasu.

Mechanika walki opiera się na postawach (stance), które postacie graczy przyjmują w starciu. To właśnie postawy determinują podstawową wartość ataku i obrony. Walka w pierwszej linii oznacza, że łatwiej nam trafić przeciwnika, ale też sami wystawiamy się na trafienie. Jest to proste rozwiązanie, a jednocześnie – dzięki kilku dodatkowym opcjom i modyfikacjom, jakie znajdziemy w podręczniku – potyczki są szybkie i dość śmiertelne. Dają one także sporo możliwości i zabawy zwolennikom taktycznego podejścia do rozgrywania starć. Walka nie jest tutaj bezmyślną rąbanką.

Skoro podstawowe informacje zostały już zaprezentowane, rzućmy jeszcze okiem na to, co znajduje się w podręczniku przeznaczonym dla prowadzącego.

Poza rozdziałem dotyczącym roli MG i mechaniki znajdziemy tutaj również rozdział traktujący o Cieniu. Tak –TOR to nie radosna gra o hobbitach, których jedynym zmartwieniem jest, co zjedzą na kolację. MG znajdzie tu dodatkowe zasady splugawienia i przyznawania punktów Cienia, które symbolizują rosnącą potęgę Saurona oraz zwątpienie i rozpacz, jakie mogą zalęgnąć się w sercach bohaterów. Przed lekturą liczyłem na to, że gra nie będzie radosna i wesoła, ale bałem się potraktowania tego aspektu rozgrywki po macoszemu; na szczęście autorzy stanęli na wysokości zadania. Śródziemie to nierzadko mroczne i bardzo niebezpieczne miejsce.

Kolejny rozdział składa się z części poświęconej prowadzeniu kampanii oraz wspomnianego już opisu świata. Na samym końcu znajduje się zaś przygoda wprowadzająca. Tego typu scenariusze w podręcznikach podstawowych zawsze były dla mnie słabym lub średnim elementem, jednak ta zaprezentowana w TOR okazała się poprawnie napisana. Nie jest to może fabularny majstersztyk, jednak sprawdzi się przy wprowadzaniu graczy w system. I taka ma być jego rola.

Powrót króla?

Podsumowując – mamy do czynienia ze świetnym systemem, który naprawdę warto kupić. Pomimo zgrzytu, jakim jest podzielenie opisu świata i chronologii na trzy części (co na pewno podniesie głosy oburzenia, że wydawca sięgnie do kieszeni fanów kilka razy), wszystkie zalety systemu przeważają szalę. Łatwy do zrozumienia język, jakim napisany jest podręcznik, proste i jednocześnie innowacyjne w niektórych punktach zasady oraz oczywiście wspaniały świat Tolkiena to ważne zalety settingu. Co istotne, wiele reguł zawartych w podręcznikach doskonale komponuje się z uniwersum Śródziemia. Zasady dotyczące podróżowania, punktów Nadziei czy też drużyny i więzi łączących bohaterów oddają specyfikę prozy mistrza i świata, który wykreował. W ostatecznym rachunku uzyskujemy grę, która na pewno będzie łatwa w odbiorze i zapewni świetną zabawę zarówno starym wyjadaczom, jak i ludziom, którzy z RPG stykają się po raz pierwszy. Czy to najlepsza gra zeszłego roku? Nie odważyłbym się na takie stwierdzenie, jednak na pewno znajdzie się na podium rankingów.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Sensacja i Przygoda

okladka-725x1024Kiedy kupiłem Thrilling Tales podczas jednego z moich wypadów za granicę, stwierdziłem, że jest to rzecz świetna, a do tego daje szerokie pole do popisu mechanice takiej, jak Savage Worlds, która z definicji ma być szybka, brawurowa, grywalna i sprawiać mnóstwo frajdy.

Po powrocie od razu postanowiłem podpytać Ramela, czy nie miał styczności z tym settingiem i jakie są jego odczucia. Jakież było moje zdziwienie, kiedy Piotr przekazał mi informację, że właśnie TT będzie kolejnym settingiem, który GRAmel postanowił przetłumaczyć na język polski.

Z czym to się je, czyli czy pulp to jakaś pochodna pulpetów?

Sensacja i Przygoda – bo taki jest rodzimy tytuł tego podręcznika – to prawie 200 stron informacji o czymś, co z angielskiego nazywa się pulp. Jeżeli nie za bardzo wiecie, z czym to się je, nie ma problemu. Książkę otwiera rozdział Pulpowe przygody, który tłumaczy pochodzenie słowa pulp, a także omawia poszczególne rodzaje pulpowych opowieści, które popularne były w latach 20. i 30. XX wieku zarówno w USA, jak i w Polsce. W związku z tym GRAmel postanowił zamieścić w podręczniku informacje, dzięki którym będzie można poprowadzić przygody także w II RP. Musiało to wpłynąć na układ i ilość i treści zawartych w podręczniku polskim, w stosunku do pierwowzoru od Adamant Entertaiment. Z podręcznika wycięto całą kampanię splotów, tak aby zrobić miejsce stosownym informacjom, odnoszącym się do naszej ojczyzny. Kampania z oryginalnego wydania będzie jednak dostępna na stronie GRAmela za darmo, natomiast wydawca przygotował coś specjalnego dla tych, którzy zakupili edycję limitowaną – zupełnie nową kampanię, rozgrywającą się w Polsce.

Rozdział drugi zawiera kalendarium wydarzeń, jakie miały miejsce na świecie w ciągu lat 30., a także skróconą chronologię z okresu rządów sanacji w II Rzeczpospolitej. Ta druga część rozdziału jest kolejnym materiałem ekskluzywnym, odróżniającym SiP od oryginału.

Bohaterowie, czyli Zielony Szerszeń i spółka

Kolejne dwa rozdziały dotyczą tworzenia herosów oraz wyposażenia, jakie mieli do dyspozycji w epoce opowiadań pulpowych.

Rozdział trzeci, Bohaterowie, pokazuje, dlaczego pulp jest tak specyficzny. Tutaj postacie stanowią naprawdę najważniejszy element opowieści. Podręcznik sugeruje w związku z tym stworzenie jednego z dwóch typów drużyn: ekipy specjalistów lub Herosa i jego asystentów. Drugi z wymienionych jest bliższy oryginalnym, pulpowym opowieściom, jednak oba zapewnią wszystkim grającym sporo frajdy. Zwłaszcza, że autorzy zachęcają, aby już na początku rozgrywki stworzyć potężniejsze postacie.

Kolejne strony to opisy różnego rodzaju archetypów, jakie dostępne są zarówno dla graczy, jak i Mistrza Gry (który może je wykorzystać do stworzenia arcyłotra). Składają się one z krótkiego, fabularyzowanego wstępu, opisu wraz z podaniem przykładów takich postaci z książek czy filmów i przykładowego spisu umiejętności oraz Zawad/Przewag, pasujących do bohatera.
Tutaj także znajdziemy informacje dla tych, którzy zechcą grać w realiach II RP – archetypy takie jak kasiarz czy ułan stworzone zostały specjalnie dla polskich postaci.

Na końcu rozdziału umieszczone są nowe Przewagi i Zawady (także polskie, np. ułańska fantazja).
Rozdział czwarty traktuje o ekwipunku. Znajdziemy tutaj zarówno broń, jak i pojazdy oraz samoloty (rodem z USA lub Polski).

Pulpowe zło, czyli naziści, dusiciele i ruscy

Kolejne rozdziały podręcznika, poczynając od rozdziału piątego Pulpowe łotry, to najdłuższy element książki.

W pierwszym z nich wymienieni zostają sztampowi geniusze zła, którzy stanowią gotowy materiał do wykorzystania na sesji. Na ich podstawie Mistrz Gry łatwo stworzy własnych przeciwników dla swoich graczy. Poza statystykami znajdują się tutaj także zahaczki fabularne i pomysły na przygody oraz ogólne opisy NPCów. Kolejne rozdziały podręcznika to opisy konkretnych organizacji, z którymi Polacy mieli historycznie do czynienia (naziści, sowieci), jednak opisane są tutaj także bardziej egzotyczne stowarzyszenia (dusiciele, Żółte Zagrożenie).

Hitlerowcy to bardzo ”wdzięczny” materiał na przeciwników, co spośród współczesnych dzieł udowodnił komiksHellboy lub seria gier Wolfenstein. Zarówno niemieckie zainteresowanie okultyzmem, jak i wyścig zbrojeń, a także badania nad najbardziej zwariowanymi wynalazkami oraz bronią mogą dostarczyć materiału na wiele godzin gry. Tutaj wkraczają do akcji wszelakiego rodzaju kalki. Jak napisano w podręczniku ”Bohater musi być wyrazisty!”. Uważam, że to stwierdzenie odnosi się także do pulpowych przeciwników graczy. A korzystając z gotowych archetypów łatwiej jest uzmysłowić im, o jaki rodzaj łotra chodzi.

Kolejni przeciwnicy – dusiciele z Indii, oraz chińscy geniusze zła z ich tatuażami i sztukami walki – są o wiele bardziej oryginalni i egzotyczni. Mogą być zarówno sztandarowymi przeciwnikami, jak i odskocznią od zmagań z niemieckimi, czy rosyjskimi szpiegami. Wprowadzając ich do gry MG może zaskoczyć graczy i zmienić styl rozgrywki. Inaczej walczy się przeciwko psychopatycznemu niemieckiemu oficerowi Gestapo, inaczej przeciwko sowieckiemu szpiegowi, a inaczej przeciwko staruszkowi z białą brodą, który z uśmiechem na ustach, bijąc pokłony będzie kazał graczom wejść do sadzawki pełnej rekinów. Zawarty w tym rozdziale materiał zapewni masę przeróżnych przeciwników dla BG, a umiejętne żonglowanie nimi spowoduje, że szybko nie popadnie się w rutynę i każdy kolejny wróg będzie dla graczy nowym zaskoczeniem.

Pulpa w Polsce, czyli o Szpicbródce słów kilka

Cały rozdział jedenasty jest materiałem dodatkowym, stworzonym na potrzeby polskiego wydania Thrilling Tales. Traktuje on o II Rzeczypospolitej: jej realiach i wydarzeniach, jakie miały miejsce w czasie jej istnienia. Muszę przyznać, że moja wiedza o tym okresie nie wykracza poza wiadomości ze szkoły i filmów (takich, jak Va banque, czy Hallo Szpicbródka, czyli ostatni występ króla kasiarzy). Podręcznik dostarcza na szczęście dużo faktów na temat międzywojnia, a do tego wszystkiego autorzy od razu podsuwają prowadzącym mnóstwo pomysłów na scenariusze, a nawet całe kampanie.

W rozdziale znajdziemy informacje o polskich próbach kolonizacji zamorskich krajów, o tym, jak wyglądały kabarety, rewie czy knajpy, jak rodziło się kino w Polsce, czy jak wydawano gazety. Czekają na nas też wiadomości o działalności policji, poznamy losy polskiego wywiadu, a także dowiemy się, dlaczego kasiarze byli elitą ówczesnego przestępczego światka. Muszę przyznać, że rozdział ten przeczytałem jednym tchem. Znalazłem tutaj mnóstwo fascynujących i niezwykle przydatnych ciekawostek, a wizja rozegrania scenariusza opartego na historii wyprawy Fiedlera na Madagaskar, połączonej z wojną wywiadów stała się niesamowicie kusząca.

Nie ma kampanii, zostały tabelki

Ostatni rozdział to generator przygód. Dzięki zamieszczonym tutaj tabelkom w szybki i sprawny sposób prowadzący będzie w stanie przygotować sobie zarys scenariusza na najbliższą sesję. Są one stworzone w taki sposób, aby po wykonaniu wszystkich rzutów dawały spójną, pulpową historię, gotową do natychmiastowego wykorzystania. Autorzy przy tworzeniu tabelek opierali się na Podstawowym Przepisie na Fabułę Lestera Denta. Muszę przyznać, że tak jak większość tabelek GRAmela, tak i te sprawdzają się całkiem dobrze.

A teraz garść informacji o wydaniu podręcznika. Ma on standardowy dla produktów wydawnictwa GRAmel format, czyli B5. Wnętrze przyozdobione jest czarno-białymi grafikami, z których większość pochodzi z oryginalnego wydania. Po tygodniu noszenia podręcznika w torbie po całym mieście mój egzemplarz nie rozleciał się, więc moim zdaniem wykonanie jest solidne. Także korekta stoi na wysokim poziomie. W oczy rzuciły mi się tylko dwie lub trzy literówki, jednak brak było jakichś rażących błędów językowych czy niedociągnięć. W jednym miejscu brakowało też ilustracji, co sugerowało ułożenie tekstu. Jednak poza wymienionymi niedociągnięciami podręcznik prezentuje się poprawnie. W tej kwestii, tak jak i przy wcześniejszych podręcznikach, nie mam się do czego przyczepić.

Na koniec jednak – aby nie było tak różowo – garść rzeczy, które obniżą moją ocenę.
Zmniejszono, w stosunku do oryginału, ilość rysunków i zdjęć w sekcji ekwipunku. Oprócz tego nie pokuszono się o przynajmniej jeden lub dwa obrazki polskich maszyn. Wiem, że można znaleźć je w Internecie, jednak wydaje mi się, że dobrze by było, aby w podręczniku można było zobaczyć chociaż jeden obrazek polskiego samochodu czy samolotu.
Grafiki – te stoją na różnym poziomie. Są obrazki świetne (postać w masce przeciwgazowej z jetpackiem!), jak i strasznie mizerne. Rozumiem, że przedruk grafik z oryginału to oszczędność pieniędzy, ale może trzeba było pokusić się o kilka dodatkowych ilustracji Tomka Tworka, który udowadnia, że żadna konwencja nie jest mu obca i potrafi stworzyć fajne grafiki do wszystkiego, co GRAmel postanowi wydać. Mam wrażenie, że ten nierówny poziom grafik staje się powoli znakiem wydawnictwa – ten zarzut przewijał się także przy okazji wcześniejszych podręczników.

Kolejną nierówną rzeczą są fabularyzowane wstawki. Niektóre są świetne, inne natomiast ocierają się o grafomaństwo.

Wszystko to są jednak zarzuty odnośnie wykonania podręcznika i jego odbioru estetycznego. Jeżeli chodzi o zawartość merytoryczną, to ta na pewno zadowoli wszystkich – zarówno graczy, jak i prowadzących. Jest on napakowany informacjami, które są świetnym materiałem fabularnym, gotowym do natychmiastowego wykorzystania. Autorzy zaopatrują także prowadzącego w mnóstwo smaczków, dzięki którym może on wzbogacić tło swojej opowieści. Dodatkowo część o II RP, jak już podkreślałem w tej recenzji, jest przygotowana w sposób profesjonalny i bardzo wyczerpujący. Na pewno znajdą się fascynaci, którzy mogą zarzucić podręcznikowi brak opisu tego, czy pominięcia informacji o tamtym. Mimo to dla kogoś, kto dopiero rozpoczyna swoją przygodę z pulpem Sensacja i Przygoda to wystarczające kompedium wiedzy, które w sposób łatwy i przystępny wprowadza nas w świat pupowych opowieści.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Prawo i Sprawiedliwość

neuroshima-prawo-i-sprawiedliwosc (1)Prawo i Sprawiedliwość to osiemnasty dodatek do Neuroshimyopublikowany przez Wydawnictwo Portal. Panowie z Gliwic postawili na bardzo chwytliwy tytuł, jednak ściśle związany z tym, co znajduje się w środku – a nie jest to broszurka z zaginionym programem jednej z partii politycznych, tylko podręcznik mówiący o wymiarze sprawiedliwości i metodach jego działania. Jeżeli uważaliście, że w świecie Neuroshimypanuje totalne bezprawie, anarchia i rozkład moralny, to jesteście w błędzie.

W porównaniu do pozostałych książek wzbogacających świat NS, ta jest najcieńsza; liczy sobie tylko 48 stron. Przekłada się to oczywiście na cenę dodatku, który kosztuje jedyne 16 złotych. Nawet biorąc pod uwagę podręczniki wydane w postaci plików PDF, jest to jeden z najtańszych dodatków do gry fabularnej na polskim rynku. Wnętrze podręcznika, szata graficzna i ogólny layout są identyczne jak we wcześniejszych neuroshimowych dodatkach, tutaj nic się nie zmieniło. Całość wydano w czerni i bieli, gdzieniegdzie okraszono grafikami. Portal wypracował sobie pewne standardy, których zamierza się trzymać, tworząc spójną linię wydawniczą, jeżeli chodzi o to jak wyglądają podręczniki. Nie zmienia to faktu, że podręcznik nie jest zbyt treściwy. Mam wrażenie, że autorom albo zabrakło dodatkowych pomysłów, którymi mogli wypełnić kolejne strony, albo nie przemyśleli do końca koncepcji tego podręcznika, koncentrując się na jednym zagadnieniu, które nie dostarcza tak dużej ilości treści, aby zwiększyć objętość książki.

Czy pomimo niewielkiej objętości w środku można znaleźć coś, co skłoni nas do zakupu? Dodatek został podzielony na 3 części. Pierwsza z nich, zatytułowana Prawo Zasranych Stanów zawiera nowe szczegóły dotyczące świata gry. Opisane zostały tutaj prawa, jakimi kierują się mieszkańcy postapokaliptycznego świata. Kto je ustanawia? Kto egzekwuje? Jaki jest kodeks pustkowi, czyli zbiór praw, którym powinni podporządkować się wszyscy – zarówno na drodze, jak i w enklawach. W tej części znajdziecie także informacje o tym, kto sądzi skazańców i schwytanych kryminalistów, oraz jakie kary grożą za różnego rodzaju wykroczenia. Muszę powiedzieć, że wszystko zostało zgrabnie zebrane w jedną całość i daje całkiem spójny obraz tego jak działa wymiar sprawiedliwości. Nie są to jednak rzeczy odkrywcze, a każdy, kto dłużej prowadził Neuroshimę, zapewne sam przygotował sobie tego typu informacje. Ten rozdział zakończony jest poradami dla Mistrza Gry, gdzie znajdzie on informacje jak korzystać ze wszystkich materiałów opisanych wcześniej i jak sprawić, aby gracze nie czuli się zbyt bezkarni.

Część druga – Teczka Sędziego – to część typowo mechaniczna, zawierająca rozszerzenie zasad. Pozwolą one na stworzenie graczom postaci sędziego lub gliniarza, który będzie przestrzegał prawa (choć w podręczniku zawarto też podpowiedzi i opisy skorumpowanych funkcjonariuszy, a także informacje o tym jak mogą wcielić się w nich gracze). Nowe pochodzenia, cechy związane z przynależnością do jednej z kilku organizacji stróżów prawa czy nowe sztuczki i profesje – to wszystko znajdziecie właśnie tutaj, a ich wykorzystanie pozwoli wam zagrać jednym z niewielu sprawiedliwych kolesi, jacy krążą po amerykańskich pustkowiach. Wydaje mi się, że ta część jest najbardziej przydatna zarówno dla graczy, jak i prowadzących. Neuroshima jest rozbudowanym i dobrze opisanym systemem, ale takie zasady są zawsze przydatne, ponieważ wprowadzają kolejne warianty gry i pozwalają na prowadzenie w innej niż wcześniej konwencji, co powoduje, że gra się nie nudzi.

Ostatnia, trzecia część zatytułowana jest Układy. Jest to zbiór zahaczek fabularnych i zalążków kampanii, do wykorzystania dla MG. Przedstawione są one w formie opisu różnego rodzaju układów i sieci powiązań, na które można natknąć się w różnych miejscach Zasranych Stanów. Znajduje się tu też opis wykorzystania układów, zarówno w sytuacji, kiedy gracze będą chcieli z nimi walczyć, jak i wtedy, gdy postanowią zostać ich częścią, by samemu z nich skorzystać. Na pewno są to interesujące podpowiedzi, jednak wydaje mi się, że nie wnoszą one nic nowego do stylu gry. Większość graczy na pewno już dawno próbowała gry po ciemnej stronie mocy. Sam system swoją konwencją wręcz zachęca do spróbowania takiego stylu rozgrywki.

Prawo i Sprawiedliwość jest dodatkiem, który nie należy do najpilniej potrzebnych do gry. Co prawda cena zachęca do włączenia go do kolekcji, jednak stanowi on raczej materiał dla graczy i prowadzących, którzy nie mają czasu lub weny aby tworzyć dodatkowe zasady i wzbogacać świat gry. Wierni fani raczej nie sięgną poPrawo i Sprawiedliwość, gdyż mam wrażenie, że większość opisanych w podręczniku zasad albo sami już stworzyli (ponieważ potrzebowali ich do kampanii ze stróżami prawa), albo zawartość książki nie jest dla nich do końca interesująca (ponieważ granie takimi postaciami ich nie kręci). Nie zmienia to faktu, iż pod względem merytorycznym książka prezentuje się solidnie. Na niezbyt wysoką ocenę wpływa niewielka objętość podręcznika – równie dobrze mógł się on pojawić jako PDF do kupienia w Internecie.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Zew Cthulhu, Ed. 6

zcZew Cthulhu opatrzony cyferką 6 ukazał się na naszym rynku za sprawą debiutującego wydawnictwa Galmadrin. Sam system posiada w Polsce spore zaplecze – w dalszym ciągu w obiegu znajduje się mnóstwo dodatków opublikowanych przez wydawnictwo MAG, tak samo jak i podręczniki podstawowe do wcześniejszych edycji. Strzał w stopę? Wszak edycja 6 praktycznie niczym nie różni się od wydanego u nas wcześniej ZC 5.5. Po co wydawać coś, co już było – zwłaszcza, że na horyzoncie majaczy już kolejna edycja, opatrzone numerem 7. Czy Galmadrin skazuje się na niepowodzenie, co wieszczą niektórzy, niezadowoleni z dalszych lokat swoich ulubionych systemów w ankiecie na stronie wydawnictwa?

Wydaje mi się, że nie – dobre zaplecze fanowskie, dostęp do dodatków, których ceny nie przyprawiają o zawrót głowy i pewna marka to w moim przekonaniu bezpieczny start dla nowego gracza na naszym rynku. Pozwoli to na zapoznanie się z realiami i odpowiednie przygotowanie do wydania kolejnego systemu RPG.

Cthulhu, jaki jest, każdy widzi

Twarda oprawa, kredowy papier i wszystko utrzymane w szaro-niebieskiej tonacji. Obrazek na okładce jest klimatyczny, choć postać Wielkiego Przedwiecznego może wywoływać lekkie zmieszanie. No bo dlaczego Cthulhu sięga po nadpływający statek… stopą? Nie jest to jednak coś, co przekreśla cały podręcznik – wszak to tylko kwestia odbioru estetycznego. Wnętrze podręcznika wypełniają grafiki znane z poprzedniej edycji. Tutaj nic się nie zmieniło, poza wspomnianą wcześniej kolorystyką. Przyczepię się jednak do czcionki wykorzystanej w tytułach rozdziałów i podrozdziałów. W zamierzeniu zapewne miała być klimatyczna i pasować do całości podręcznika i jego treści. Niestety – wydaje mi się nieco chybionym pomysłem. Krój liter powoduje, że w wielu miejscach jest on nieczytelny i zaburza odbiór tekstu. Kolejną rzeczą, która w niektórych miejscach woła o pomstę do nieba, to korekta. Literówki, dziwne odmiany – sam nie jestem asem, jeżeli chodzi o poprawność językową i na wiele rzeczy potrafię przymknąć oko, jednak w tym przypadku w niektórych momentach błędy i niedociągnięcia aż krzyczą.

Pozostałe elementy podręcznika są bez zarzutu. Jednak po prawdzie niewiele było tutaj do zmiany – ilustracje są dokładnie te same co w edycji 5.5, a tabelki i różnego rodzaju ozdobniki, jak brzegi kartki, stylizowane na wyrwane z jakiejś bluźnierczej księgi nadają podręcznikowi odpowiedniego klimatu. Po otwarciu podręcznika widać, że nie jest to kolejna gra fantasy. Patrząc na tempo, w jakim podręcznik został przetłumaczony i wydany, a także fakt, że wydawnictwo jest nowicjuszem – wymienione powyżej błędy można jeszcze puścić w niepamięć. Jednak decydenci Galmadrinu powinni zwracać baczniejszą uwagę na tego typu elementy przy kolejnych publikacjach. Tak kardynalne błędy nie mogą się powtarzać.

Czy Wielki Przedwieczny ma bogate wnętrze?

Treść podręcznika nie różni się zbytnio od wcześniej wydanej wersji 5.5. Zmiany w mechanice są czysto kosmetyczne i osoba, która nie miała wcześniej styczności z systemem, lub znała go tylko pobieżnie, może ich wręcz nie zauważyć. Zmianie uległy nieco zasady traconej Poczytalności przy ujrzeniu stworów Mitów i bóstw, rozbudowany jest nieznacznie rozdział o obcych technologiach, a polski wydawca nieznacznie zmienił układ wydarzeń chronologicznych zawartych na końcu podręcznika, dzięki czemu jest on bardziej przejrzysty i łatwiej z niego korzystać.

Sama mechanika nie uległa zmianie. To w dalszym ciągu Basic Role Play­ing przystosowany do mackowatego settingu. Znajdziemy tutaj wszystko to, co powodowało, że część mechaniczna była lekka, łatwa i przyjemna, a także prosta do przyswojenia przez początkujących graczy. Jedyną kwestią, która pozostaje reliktem przeszłości, jest Tabela Porównawcza, ale to ma zmienić się w kolejnej edycji i polski wydawca nie miał na to wpływu.

Fhtagn?

Patrząc na podręcznik zadawałem sobie pytanie: czy warto? Poza zmianami szaty graficznej i kosmetyką w warstwie mechanicznej nie ma tutaj nic nowego w porównaniu do poprzedniej edycji. Wydaje mi się jednak, że tak – warto. Recenzowany podręcznik z powodzeniem zastąpi wysłużony już wcześniejszy egzemplarz, który bez żalu można teraz odstawić na półkę. A nowe wydanie to nowe rozdanie dla debiutującego wydawnictwa, co może przyciągnąć nowych klientów i nowych graczy.

Patrząc na wysoki poziom wydania (twarda, porządna okładka i kredowy papier), podręcznik będzie ładnie prezentował się na półce, co jest zaletą dla kolekcjonerów i ekstremalnych fanów systemu. Oczywistym zarzutem będzie bezsens wydawania czegoś, co jest identyczne z podręcznikiem już funkcjonującym na naszym rynku i w przeddzień nowej edycji. Jednak wydaje mi się, że taki zabieg spowoduje, iż o systemie znowu zacznie się więcej rozmawiać, fani staną się bardziej aktywni, a wydawnictwo przygotuje sobie grunt pod Zew Cthulhu z numerem 7. Dodatkowo, dobre wyniki pozwalają mi liczyć na podtrzymanie linii i dodatki w rodzimym języku.

Pomimo wpadek redaktorskich Galmadrin startuje z wysokiego pułapu. Jeżeli tylko wyciągnie wnioski i nie popełni tych samych błędów, to kolejne podręczniki do odrodzonej linii ZC będą produktami, który kupi wielu fanów.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Cthulhu Brittanica, czyli macki przy herbatce.

cbGotowe scenariusze dzielą graczy RPG. Jedni uważają je za przydatne, inni nie dotkną kijem. Osobiście lubię korzystać z gotowych materiałów, ponieważ zawsze łatwiej i szybciej można przerobić je po swojemu, lub dostosować do wymogów własnej drużyny. Oczywiście zaraz znajdą się także przeciwnicy takiego postępowania, zarzucając odtwórczość i brak kreatywności – jak widać, potwierdza się stara prawda: ilu prowadzących tyle pomysłów na grę i jej przygotowanie.

Zew Cthulhu miał do tej pory szczęście jeżeli chodzi o scenariusze wydane w naszym kraju – „Serce Grozy”, czy „Maski Nyarlathotepa”, nie wspominając o genialnym „Horrorze w Orient Ekspresie”.

Jedna z nowych pozycji to zbiór gotowych scenariuszy, których akcja rozgrywa się w różnych epokach w Wielkiej Brytanii. Cthulhu Britannica – bo o nim mowa, to kompletny zestaw opowieści dla Strażnika Tajemnic, który zawiera wszystko, co potrzebne do gry: mapki, handouty, a nawet pre-generowane postacie.

Podręcznik przypisany jest 6. edycji gry, która nie ukazała się w języku polskim (co jednak może ulec zmianie). Osoby posiadające polskie wydanie nie będą jednak miały najmniejszego problemu z dostosowaniem przedstawionych scenariuszy do wcześniejszej mechaniki. Różnice pomiędzy wersjami są niewielkie, stąd nie powinno być problemów przy „wstecznej konwersji”.

Przy recenzowaniu dodatku, jakim jest zestaw przygód, koniecznością jest powstrzymanie się przed zbyt dużą ilością spojlerów, które mogą zniszczyć przyjemność gry. Dlatego też będę starał się pilnować, aby nie zdradzić zbyt wiele.

Zbiór rozpoczyna się przygodą „Bad Company”. To scenariusz osadzony w epoce wiktoriańskiej, a gracze wcielają się w młodych przedstawicieli klasy wyższej, których przyjaciel zaginął. Muszę przyznać, że mamy tutaj kawał dobrego materiału. Świetny opis tamtych czasów oraz stosunków jakie panują w społeczeństwie, dość ciekawy – i nieliniowy – scenariusz, pozostawiający swobodę działania graczom. Dzięki niemu będzie można zarówno poczuć atmosferę salonowych zabaw, jak i dekadencki aspekt epoki, ukryty pod płaszczykiem poprawności i dobrych manier. Miłym smaczkiem w tej przygodzie, jest odniesienie się do wierzeń i legend Wschodniej Europy. Język, którym posługuje się autor jest rzeczowy, dając wystarczającą wiedzę nawet Strażnikom niezbyt zaznajomionym z wiktoriańską Anglią. Muszę nadmienić, że jest to najdłuższy scenariusz w całej książce. A ilość upakowanego w nim materiału i informacji jest spora. Jak dla mnie – świetne pierwsze wrażenie.

Kolejny scenariusz to „Darkness, Descending”. Można powiedzieć, że jest to „typowy” scenariusz do ZC, rozgrywający się w latach trzydziestych ubiegłego wieku. Wykopaliska, grupa archeologów i Mity. Dla mnie nie był on zbyt porywający, jednak sądzę, że całkiem nieźle nadaje się na wprowadzenie dla nowych osób, lub jako preludium do nowej kampanii. Jest tutaj wszystko czego potrzebuje scenariusz do Zewu i nic ponadto. Dodatkowo – nie każdemu musi się podobać angielska wieś, jednak wystarczy kilka poprawek, aby przenieść scenariusz do innego, bardziej odpowiadającego nam kraju.

„Wrong Turn” to przygoda z którą mam spory problem. Osadzona współcześnie, z graczami wcielającymi się w ekipę telewizyjną, która przygotowuje kolejne miejsce do zdjęć. Z jednej strony – ten scenariusz jest świetny i naprawdę może być przerażający, łącznie z faktem pewnego interesującego twistu. Jednak odnoszę wrażenie, że przy braku dobrego prowadzącego i zbyt małego zaangażowania graczy może się on okazać kompletną klapą. A najważniejsza w całym scenariuszu puenta pozostanie niezrozumiała, lub wręcz pominięta, natomiast gracze wyniosą z sesji tylko pytania w stylu: „Ale co to właściwie miało być?”.

Kolejny na liście jest „King”. Osadzony teoretycznie w niedalekiej przyszłości, może równie dobrze być rozegrany współcześnie. Różnice są naprawdę minimalne. Sesja jest swego rodzaju survival horrorem z Mitami w tle. Początek wydawał mi się bardzo zachęcający (gracze uwięzieni w szpitalu, muszą uciekać), jednak w miarę zagłębiania się w scenariusz okazuje się on bardzo liniowy, oraz niezbyt ciekawy. Pierwsze co mi przyszło do głowy to dungeon crawl w konwencji Mitów, która jest tutaj silnie odczuwalna. Możliwe, że znajdą się osoby, którym taki rodzaj rozgrywki będzie się podobał – dla mnie to było za mało. Całość nadaje się bardziej na jedną scenę, a nie całą przygodę, choć z drugiej strony rozwinięcie tej przygody według sugestii autora, może dać całkiem interesującą i ciekawą kampanię.

Ostatni przedstawiony w książce scenariusz to „My Little Sister Wants You to Suffer”. Całość rozgrywa się w dalekiej przyszłości, a gracze wcielają się w wyrwanych ze śpiączki ludzi z amnezją. Przyznam, że po przeczytaniu, o co tutaj tak naprawdę chodzi od razu zapragnąłem poprowadzić właśnie tę przygodę jako pierwszą. Dostarcza ona mnóstwo zabawy Strażnikowi, a także graczom – choć tym raczej na samym końcu, w wielkim finale. To mocne uderzenie na sam koniec zaprezentowanych scenariuszy, jednak pozostawia u czytającego dobre wspomnienie, które zaciera rozczarowanie po lekturze „Kinga”.

Tak oto prezentują się wszystkie scenariusze w Cthulhu Britannica. Całość wydana jest bardzo solidnie. Co prawda miękka okładka nieco się już powyginała od wożenia jej w torbie, jednak zwalam to na karb dużego formatu. Całość jest czarno-biała, a ilustracje dobrze oddają klimat poszczególnych przygód (rysunki do „Bad Company” stylizowane są na nieco mroczne, podczas gdy te do „Wrong Turn” wyglądają jak grafiki komputerowe) – ten sam zabieg wykorzystano przy wizerunkach postaci i powiem, że sprawdza się to bardzo fajnie.

Co do pomocy dla Strażnika – do większości scenariuszy przygotowano pre-generowane postacie, gdyż założenie jakie przyświecało autorom było takie, iż są to jednorazowe przygody. Patrząc na całość wydaje mi się to dobry pomysłem, ponieważ wplatanie przygód w kampanie mogłoby nastręczyć problemów zarówno natury mechanicznej (brak odpowiednich umiejętności, za niskie współczynniki), jak i w kwestii niektórych założeń (cała grupa to archeolodzy, albo brak wspomnień). Poza przygotowanymi postaciami prowadzący znajdzie też w podręczniku mapki, niezbędne notatki, czy wspomnienia graczy potrzebne w ostatnim scenariuszu.

Oceniając cały podręcznik dostajemy do rąk naprawdę solidny kawałek materiału. Wydaje mi się, że przyda się on do prowadzenia na konwentach, lub w chwili kiedy nie mamy nic przygotowanego, a do przyjazdu graczy pozostała godzina. Język jakim napisany jest podręcznik jest bardzo przystępny, a i nieznajomość np. epoki wiktoriańskiej nie będzie dużym problemem i na sesji nie powinny pojawić się zgrzyty. Należy tez wspomnieć, że podręcznik nie jest specjalnie trudny w odbiorze. Wystarczy poprawna znajomość angielskiego, aby zrozumieć treść przygody, stąd nawet jeżeli nie uważacie się za mistrzów angielskiego nie powinniście mieć problemów z odbiorem treści zawartych w Cthulhu Britannica, co uważam za kolejny plus tej książki. Szczerze polecam tę pozycję wszystkim fanom Zewu Cthulhu.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Krew i Rdza 2

krew i rdza2Krew i Rdza II to siedemnasty dodatek do Portalowej Neuroshimy. Nie jest on tak, jak jego poprzednik, zbiorem scenariuszy i „podaną na sucho” storylinią. Widać, że Portal postanowił tym razem zebrać wszelkie interesujące graczy informacje w zmiksowanym sosie, podlanym dodatkowo sporą liczbą nowych pomysłów, zasad i smaczków wprost z Zasranych Stanów.

Dodatek liczy sobie 128 stron i wydany został w takim samym formacie jak poprzednie podręczniki do NS. Układ stron, layout i ilustracje nie odbiegają od tego, do czego przyzwyczaiło nas wydawnictwo z Gliwic. Nie wszystkie grafiki przypadły mi do gustu, ale to już kwestia osobistego odbioru, więc nie mnie oceniać ich jakość. Powiem tylko, że znalazłem kilka perełek, które naprawdę mi się podobają – komiksowa kreska podobna do tej zInSpectres jest miła dla mojego oka. Książka jest trwała – nie rozpadła mi się po tygodniu noszenia jej w torbie, wożenia po całym mieście i intensywnego wczytywania się w nią.

A co znajdziemy w środku? Całość podzielona została na trzy części. Pierwsza z nich traktuje o sytuacji przed powstaniem Zasranych Stanów. Druga, nazwana „Tajemnicami Mistrza Gry”, rozszerza informacje o świecie, pokazując kilka ciekawych zdarzeń, jakie mają miejsce w świecie gry. Trzecia zaś, jest zbiorem przygód.

Część pierwsza to minisetting Neuroshima 2020, w którym autorzy proponują graczom i prowadzącym przeniesienie się do czasów sprzed wojny, kiedy świat był czysty, spokojny i celem napotkanych roślinek było ładnie wyglądać i  pachnieć, a nie próbować zamienić cię w pożywienie. Prezentowany jest skrócony opis świata, czyli koniec końców nasza dzisiejsza rzeczywistość, w której toczy się życie normalnych ludzi. I wtedy nadchodzi atak i bunt maszyn. Autorzy pokazują, jakie składowe mogły wpłynąć na eksterminacje ludzi w miastach, jak maszyny doprowadziły do upadku całego kraju. To bardzo interesujący i ciekawy aspekt gry. NS ma budowę modułową, twórcy przyjęli, że nie wszystko może się nadać konkretnemu MG do poprowadzenia. Dlatego też opisują różne stadia ataku: poczynając od awarii elektryczności i systemów kontrolujących ruch w mieście, po uderzenie rakietowe czy wykorzystanie broni chemicznej. Można sobie wybrać, co nam się podoba, i włączyć do wizji świata.

Autorzy prezentują także trzy okresy, w których można rozgrywać scenariusze NS 2020. Pierwszym z nich są chwile przed atakiem. Jeszcze wszystko toczy się normalnie, ale są już pierwsze objawy tego, że coś jest nie tak. Postacie graczy zaczynają to badać (czasami z ciekawości, najczęściej jednak na zlecenie przełożonych) i wtedy zaczyna się walka o przetrwanie, a bohaterowie stawiani są w obliczu apokalipsy. Drugim z możliwych wariantów jest gra zaraz po atakach. Wszystko jeszcze się dymi, ludzie uciekają w popłochu. Trzeba się zorganizować, zadbać o podstawowe potrzeby, a przede wszystkim – uciekać i znaleźć bezpieczne schronienie. W ostatniej przedstawionej scenerii (która jest moim zdaniem najciekawsza!) bohaterowie stają twarzą w twarz z historią, jaką znają postacie z „normalnej” Neuroshimy. Powstanie Posterunku, czy Hegemonii, pierwszy kontakt z Molochem. Dzięki NS 2020 można wziąć udział w wydarzeniach, które ukształtowały Zasrane Stany lat 50.

Całości minisettingu dopełnia mechanika tworzenia postaci i pomysły na przygody, a także dwa pełne scenariusze.

Część druga, przedstawia kilka zdarzeń i charakterystykę wpływu Neodżungli na bohaterów, którzy postanowią nieco dłużej zagościć w jej zielonych progach. Opisane wydarzenia to zarówno pomysły na przygody, jak i rozwinięcie storylinii świata Neuroshimy. Każde z wydarzeń rozpisane zostało według miesięcy i lat, z dokładniejszym przedstawieniem najważniejszych momentów. Fragment poświęcony Neodżungli przynosi nam nowe zasady dotyczące mutacji i wpływu lasu na osoby z zewnątrz. Mistrz Gry dostaje do ręki narzędzie nazwane Piętnem, dzięki któremu określa mutacje bohaterów – fajna sprawa, zwłaszcza że dobór odpowiednich zmian pozostawiony jest w  gestii prowadzącego, co może prowadzić do wielu ciekawych sytuacji.

W mojej ocenie jest to najlepszy fragment dodatku. Autorom udało się stworzyć formułę, która zawiera w sobie kilka ważnych elementów: mięso dla prowadzącego, opis lokacji, sporo pomysłów na przygody oraz rozszerzenie storylinii. Szkoda, że nie zajmuje ona większej ilości miejsca w podręczniku. Jest to jednak krok w dobrym kierunku i wydaje mi się, że Portal może spokojnie podążać tą drogą.

Część trzecia podręcznika to szkice przygód. Piętnaście różnych pomysłów na pokazanie Zasranych Stanów. Mamy tutaj zarówno materiał dla początkujących, którym trzeba pokazać specyfikę danego miejsca („Czerwony Baron”), jak i ciekawe dylematy natury moralnej, które staną przed graczami [„Dom na odludziu”]. Różnorodność przygód (oraz dodatkowych zasad, które je urozmaicają) jest naprawdę spora, właściwie nie ma dwóch podobnych – każda traktuje o czymś innym i każda dostarczy sporo frajdy i zabawy. Oczywiście są tutaj materiały lepsze (wspomniany „Dom na odludziu” czy „Hollow Rodeo”) jak i średniaki („Whitechapel” – pomysł świetny, ale miałem odczucie, że to już było!) – w sumie jednak teksty prezentują bardzo przyzwoity poziom.

I taki też jest cały ten dodatek – nie ma w nim może żadnych fajerwerków, nie ma nic, co wywracałoby uniwersum Neuroshimy do góry nogami. Jednak jest to kolejna porcja dobrze przygotowanego materiału, który przyda się tak każdemu prowadzącemu, jak i graczowi. Nawet jeżeli nie wykorzysta się nic z tego, co proponują autorzy, to wiedza o świecie i pomysły na kolejne cegiełki do Waszej Neuroshimy na pewno się znajdą.

Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, to zrezygnowałbym z tak dużej liczby scenariuszy, a rozbudowałbym środkową część podręcznika, która wnosi najwięcej. Pomysły na przygody i tak rozmieszczone są w całym tekście, a większa ilość „mięcha” to większa frajda z tego, co można wyciągnąć z całego dodatku. Stąd ocena niższa o pół oczka, ale i tak podręcznik warto przeczytać.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl