Mutants & Masterminds 3E

grr5501_450Zrecenzowanie trzeciej edycji Mutants&Masterminds nie jest dla mnie zadaniem łatwym. A to dlatego, że jest to jedna z moich ulubionych mechanik, zaraz obok Savage Worlds. Po tym co teraz napiszę, zapewne podniosą się okrzyki oburzenia, jednak uważam, że wyznaczyła ona kierunek, w którym powinno iść d20 w swojej ewolucji. Zdaje się to potwierdzać doskonałe przyjęcie wcześniejszej edycji (z numerem 2), oraz nagrody, które owa edycja zgarnęła (między innymi ENnie).

Zaczynając recenzję i znając wcześniejszą edycję, postanowiłem postawić sobie pytanie: po co poprawiać coś, co jest grywalne, miodne i sprawdza się świetnie w praktyce? Mam nadzieję, że na końcu tego tekstu, będę w stanie na nie odpowiedzieć.

Co prawda Green Ronin skorzystał z OGL i wprowadził jedną zmianę (o której za chwilę), jednak pozostawił on zasady na tyle łatwymi, i kojarzącymi się z oryginałem, że każdy, kto grał w D&D 3E bez problemu zorientuje się w nowych regułach.

M&M jest mechaniką, która swoją uniwersalnością jest w stanie podbić serca wielu fanów różnych settingów. Oryginalne zamierzenie, czyli gra superherosami to tak naprawdę tylko jedna z możliwości. Setting przyszłościowy? – proszę bardzo. Fantasy? – nie ma problemu. Coś na kształt Exalted? Da się zrobić. Wszystko opiera się na niesamowicie prostym rozwiązaniu, jakie do systemu wprowadził autor. Ale o tym także za chwilę.

Zacznijmy od samego podręcznika. Całość na kredzie i w pełnym kolorze. Po pierwszym przewertowaniu książki oczy czytelnika atakowane są feerią barw. Od razu widać w jakiej konwencji utrzymana jest gra. Komiksowe obrazki – często zajmujące całą stronę – są dynamiczne i dobrze oddają charakter gry. Dla niektórych ilość kolorów może być lekko przytłaczająca (zwłaszcza, dla kogoś, kto przyzwyczajony jest do polskich wydań podręczników, w których króluje czerń i biel, oraz pomimo, że rodzime wydanie D&D także jest bardzo kolorowe), ale dla mnie nie jest to wada. Otrzymany przeze mnie egzemplarz jest klejony i posiada miękką okładkę, co szczerze mówiąc nieco mnie przeraziło, jednak po ponad dwóch tygodniach noszenia go w torbie nie zauważyłem żadnego uszczerbku. Dobrze to świadczy o wytrzymałości.

Peleryna, trykoty i zawadiacki uśmiech.

Czas przejść do zawartości. Cały podręcznik zajmują same zasady i mechanika. Nie ma w nim grama opisu jakiegokolwiek settingu. Jedynie na końcu zamieszczono sugestie i porady dotyczące sposobu prowadzenia superbohaterskiej kampanii lub pojedynczego scenariusza. Jednak typowego fabularnego mięsa nie uświadczymy.

Pierwszy rozdział to przybliżenie zasad. Przedstawione zostały tutaj podstawowe założenia mechaniki. Dowiadujemy się co nieco o testach, akcjach w rundzie i tym podobnych rzeczach. Z tego rozdziału dowiemy się także o sekretnej broni graczy, czyli Punktach Bohaterstwa (Hero Points) i jaki mają one wpływ na rozgrywkę. Podstawową zasadą testów jest rzut k20 plus modyfikatory przeciwko stopniowi trudności. I to właściwie wszystko. Wszystkie moce, atuty i zdolności po prostu modyfikują ten rzut we właściwy sobie sposób.

Drugi rozdział dotyczy tworzenia postaci. Autorzy przedstawiają podstawowe archetypy superbohaterów (półbóg, postać korzystająca ze swoich umiejętności i gadżetów, heros w ultranowoczesnej zbroi), a także gotowe do gry postacie oraz zapoznają nas z poszczególnymi etapami kreacji postaci. To tutaj właśnie znajduje to, co w moim mniemaniu wyróżnia cały system – pomimo pochodzenia od d20 w M&M nie ma klas, który to element wyrzucono. Zmieniono także poszczególne atrybuty i ich liczbę. Dzięki temu profesja nie szufladkuje naszej postaci. Może być ona stworzona zupełnie dowolnie i wg tego, co gracz sobie wymyślił. Ha! – powiecie. Ile razy już to słyszeliśmy!

W Mutants&Masterminds wprowadzono punktowy system tworzenia postaci – nie ma żadnych rzutów kośćmi. Czysta matematyka. Ilość Punktów Mocy (Power Points) jakie otrzymujemy na stworzenie swojego bohatera ogranicza i definiuje Poziom Mocy (Power Level) jaki MG narzuci danemu scenariuszowi lub kampanii. Ten jakże prosty zabieg reguluje moc bohaterów (ustala limity, których nie można przekroczyć w kwestii potęgi mocy czy ilości rang w umiejętnościach) i pozwala zachować odpowiedni balans gry. Punkty Mocy wydajemy zarówno na atrybuty, jak i umiejętności, moce czy ekwipunek. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że na średnich poziomach (czyli jak sugerują autorzy 8 – 10) jest ich dość sporo. Mimo to stworzenie kompletnej postaci wymaga pewnego zastanowienia. Wyższe atrybuty czy mocniejsze moce? Więcej zdolności czy może wyróżniających superbohaterów przewag. To wszystko zostaje oddane pod rozwagę graczy.

Kolejny rozdział opisuje Umiejętności. Ich ilość nie jest zbyt duża, ponieważ pod jedną ogólną nazwą kryje się szereg różnych manewrów i zastosowań. Przykładowo: umiejętność Atletyka odnosi się zarówno do skakania jak i wspinaczki, pływania, biegania itd. W tym rozdziale znajdziemy też informacje o testowaniu umiejętności oraz sposobie ich kupowania w czasie tworzenia postaci.

Następnie przechodzimy do przewag. Są to nieco bardziej rozbudowane atuty z klasycznego d20. Zapewniają one zarówno bonusy podczas walki, jak i w czasie korzystania z umiejętności. Część przewag jest ogólna lub wymaga wydania Punktu Bohaterstwa aby można było ją aktywować. Dodatkowo niektóre z przewag posiadają swoje własne rangi, za które należy zapłacić Punktami Mocy.

Superbohater walczy swoimi mocami o lepszą przyszłość!

W końcu przechodzimy do najważniejszej części całej książki – opisu Mocy. To najdłuższy rozdział, który zajmuje aż 63 strony. Dostajemy w nim przedstawienie mocy, wraz z różnymi ich modyfikatorami, takimi jak Wady (Flaws) lub Zalety (Extras), które odpowiednio zmniejszają i zwiększają możliwości danej mocy i modyfikują jej koszt w Punktach Mocy. Muszę przyznać, że ilość dostępnych mocy i ich elastyczność powodują, że przez długi okres czasu zarówno gracze, jak i prowadzący będą w stanie wymyślać naprawdę unikatowych bohaterów i złoczyńców. Materiału jest naprawdę wiele – moce pozwalają nam strzelać pociskami kosmicznej energii, posiadać zdolności telepatyczne, kontrolować żywioły, wyłączać umiejętności i supermoce innych, czy zmieniać kształt. A to tylko te najbardziej powszechne. Cały rozdział napisany został tak, aby bez problemu można było tworzyć własne moce. Wczytując się w podręcznik i zawarte w nim supermożliwości, wydawać by się mogło, że niektóre z nich się dublują. Jednak właśnie system modyfikacji mocy (przy pomocy Wad i Zalet chociażby) powoduje, że bardzo łatwo jest stworzyć naprawdę zróżnicowanych bohaterów – także pod względem mechanicznym! – nawet, jeżeli na pierwszy rzut oka są do siebie bardzo podobni.

Dobrze wyposażona baza, podstawą zdrowej egzystencji superbohaterów!

Kolejny rozdział to opis różnej maści gadżetów i sprzętu. Znajdziemy tutaj pancerze wspomagane, kombinezony, broń, transport i tym podobne. Zawarto tu także zasady tworzenia konstruktów i baz dla superbohaterów. Znalazły się również informacje o magicznych rytuałach i … kostiumach. Autorzy tłumaczą jak ważnym elementem dla supersów jest ich strój i dlaczego nie niszczy się, kiedy korzystają oni ze swoich mocy.

Kolejny rozdział traktuje o walce, konfliktach i działaniu w czasie sesji. Tutaj znajdują się zasady starć, opisy akcji, jakie można podjąć a także manewrów, które każda z postaci może zastosować. Dodatkowo autorzy umieścili w tym rozdziale reguły dotyczące zagrożeń naturalnych.

Ostatni – dziewiąty – rozdział dotyczy szeroko rozumianego prowadzenia. Jak napisałem wcześniej, nie znajdziemy w podręczniku opisu żadnego settingu, jednak panowie z Green Ronin nie pozostawiają początkujących Mistrzów Gry na lodzie. Prowadzący dostaje sporo materiału na temat tego, jak prowadzić zarówno pojedyncze scenariusze, jak i całe kampanie i utrzymać je w komiksowym stylu. Pokazują także w jaki sposób skorzystać z konwencji np.: wojennej i przenieść akcję w czasy II Wojny Światowej. Dostajemy też kilka wskazówek na temat projektowania scenariuszy.

Wielka moc to wielka odpowiedzialność! Kredo każdego herosa!

Kończąc tą recenzję chciałbym podzielić się odpowiedzią na pytanie, czy warto kupić ten podręcznik. Warto! Dla mnie – osoby, która posiada wcześniejszą edycję nie jest to pozycja „must have”, ponieważ różnice pomiędzy drugim, a trzecim wydaniem są kosmetyczne. Jeżeli chodzi o mechanikę to zmieniono detale, które dostrzeże tylko osoba, znająca wcześniejsze edycje tej gry. Jednak dla kogoś, kto poszukuje systemu o superbohaterach lub mechaniki, która nadaje się do gry w wielu naprawdę zróżnicowanych sceneriach będzie to strzał w dziesiątkę. Gorąco polecam wszystkim, a zwłaszcza tym, którzy mieli wcześniej jakąś styczność z d20 lub D&D. Tacy gracze z łatwością odnajdą się w mechanice Mutants&Masterminds, szybko wyłapując znane sobie fragmenty. Pozostali nie powinni mieć najmniejszego problemu ze zrozumieniem skomplikowanych (tylko na pierwszy rzut oka!) zasad. Jeżeli więc szukacie zestawu reguł dzięki któremu Wasz bohater będzie zarówno gościem w obcisłym trykocie, jak i na przykład potężnym magiem z Waterdeep, to ten system jest dla Was!

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Reklamy

Komentarze

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s