Nemezis Eclipse

Nemezis-Eclipse-recenzja-_bw55107Pierwszy dodatek do Nemezis wydawnictwa GRAmel, czyli systemu w konwencji space opera opartego na mechanice Savage Worlds, to – jak sugeruje okładka – swoiste abecadło planet układu Eclipse. Tworzy to nieco mylne wrażenie, ponieważ sporą część podręcznika wypełnia nowa mechanika, a także modyfikacje i rozszerzenia zasad zawartych w podstawce. Nie należy się tym jednak martwić – książka pełna jest pomysłów, a także informacji wzbogacających uniwersum gry.

Ale po kolei. Podręcznik został podzielony na dziewięć rozdziałów, w sumie liczy 108 stron. W pierwszej chwili można pomyśleć, że to nie za wiele, jednak już po pobieżnym przejrzeniu książka wydała mi się pełna treści. Zagłębienie się w podręcznik utwierdziło mnie w tym przekonaniu.

Pierwszy rozdział to dodatkowe przewagi i zawady, a także modyfikacje, jakim gracze mogą poddać swój statek kosmiczny, aby stał się on pełnoprawnym członkiem drużyny i aby połączyła go z bohaterami graczy więź, jaką można było zaobserwować pomiędzy Hanem Solo i Sokołem Milenium. Dzięki przedstawionym tutaj zasadom grający będą w stanie tchnąć życie w drużynowy pojazd, pokazać jego blaski i cienie. Tak, cienie, ponieważ poza nowoczesnymi działkami i nowiutkim komputerem pokładowym statek może mieć także wady: na przykład poprzedniego właściciela, pałającego żądzą odzyskania swojej zabaweczki, czy też kiepskie możliwości manewrowania, spowodowane silnikami z poprzedniej epoki. Wszystko to działa na zasadzie zawad i przewag, jakie kupuje się dla statku. Pomysł prosty, ale skuteczny, a opisane przykłady dają bardzo dużo możliwości starannego przygotowania statku drużyny i sprawienia, aby stał się on jedyny w swoim rodzaju. Opisane w tym rozdziale przewagi i zawady dla samych bohaterów dają zaś postaciom nowe możliwości oraz aktywnie wspomagają opisane w kolejnym rozdziale nowe reguły dotyczące statusu społecznego i majątku, a co za tym idzie – także zasobu portfela poszczególnych członków drużyny.

Regułom, o których wspomniałem przed chwilą, poświęcono cały drugi rozdział. Opisują one szczegółowo trzy zagadnienia, z których pierwszym jest status społeczny. Oczywiście odpowiednie urodzenie zapewnia status, z który łączą się różnego rodzaju korzyści i przywileje (wiadomo, że bogaty ma zawsze lepiej, a biednemu wiatr w oczy…). Przekłada się to na różnego rodzaju plusy i minusy mechaniczne w rozmaitych sytuacjach, jakie mogą zaistnieć w grze. Wydaje mi się, że najciekawszą częścią jest tutaj opis klas społecznych w Nemezis – to swego rodzaju fluff, który każdy prowadzący może wykorzystać.

Ze statusem łączą się też zamożność i dochody postaci. W podręczniku zaproponowano nowe zasady wydawania i pozyskiwania pieniędzy, przypominające nieco rozwiązanie z Wolsunga, gdzie odpowiedni współczynnik określa bogactwo bohatera (dzięki temu nie trzeba przeliczać posiadanych kredytów i sprawdzać co chwila, czy postać może sobie pozwolić na piwo w knajpie). Zasady zakupów i zamożności wydają się nieco skomplikowane i mało przejrzyste, choć na szczęście przykłady dobrze tłumaczą ich zastosowanie w grze. Osobiście nie korzystam z nich w stu procentach. Wyciągnąłem wybrane fragmenty i dostosowałem do własnej rozgrywki – może dlatego, że po lekturze nieco przestraszyłem się mnożników i modyfikatorów. Ogólnie jednak reguły te (czy to w formie podanej przez autorów, czy w zmodyfikowanej postaci) powinny znaleźć uznanie w oczach większości prowadzących i graczy.

Rozdział zamykają reguły związane z zatrudnieniem bohaterów (przecież skądś trzeba brać środki, prawda?) i zasady handlu międzyplanetarnego. Te pierwsze nieco przypominają mi to, co opisano w Interface Zero – niedawno wydanym cyberpunkowym settingu GRAmela. Mam wrażenie, że autorzy trochę się na tamtych zasadach wzorowali, ale zaliczam to na plus. Uważam zasady z IZ za tak proste i przejrzyste, a jednocześnie sprawiające graczom tyle radości, że warto brać z nich przykład. Z kolei reguły handlu planetarnego były dla mnie dość niejasne i zawikłane. Miały one zapewne wprowadzić do rozgrywki nowy element, jednak uważam, że tym razem jest to fragment nieco przekombinowany. Ja w każdym razie nie będę z niego korzystał.

Kolejny rozdział to sprzęt. Masa nowych urządzeń i wszelakiej maści zabawek, na których łapki mogą położyć gracze. Pojazdy, pancerze, broń – do wyboru, do koloru. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, wszystko jest dobrze przygotowane, zilustrowane i opisane. Pochwalić należy autorów za to, że praktycznie każda rzecz posiada opis fabularny.

Czymże byłby podręcznik GRAmela bez porządnego generatora? Rozdział numer cztery to narzędzie, dzięki któremu przy pomocy pięciu wylosowanych kart stworzymy szkielet scenariusza na kolejną sesję. Dobrym pomysłem jest wykorzystanie kart, a nie kości. Dodatkowo wszystkie możliwe do wylosowania elementy zostały porządnie opisane. Nie są to tylko gołe hasła, ale rozwinięcia poszczególnych wyborów. Świetnie przygotowana rzecz, zwłaszcza dla tych, którzy akurat nie mają weny lub nie byli w stanie nic przygotować na kolejne spotkanie z graczami.

Następne trzy rozdziały to opis planet układu: Ash, Bariz i Cor (stąd widniejące na okładce podręcznika ABC). Informacje zawarte w dodatku rozszerzają bazę informacji o planetach, wprowadzając nowe elementy i lokacje do wykorzystania w grze; opisy przynoszą również dalsze wiadomości o całym uniwersum. Przy każdej z planet skoncentrowano się na odmiennym aspekcie gry. Czytając o Ash, znajdziemy dodatkowe informacje o Syndykacie, a także generator tworzenia gangów. Bariz to miejsce idealne do prowadzenia zakulisowych intryg i dworskiej gry szlachty. Autorzy dają nam także mnóstwo nowych zahaczek w postaci kolejnych rodów szlacheckich, informacji o tym, co dzieje się poza latającymi miastami, a także opisów gildii. Z kolei rozdział poświęcony Cor to czysta rozgrywka militarna – jeżeli Twoi gracze lubią szybką akcję albo planowanie taktyczne, to właśnie na tej planecie będzie rozgrywać się akcja scenariuszy. Dostajemy informacje na temat kilku ciekawych jednostek, jakie możemy znaleźć na planecie, oraz garść pomysłów na to, jak urozmaicić scenariusze, aby nie opierać ich tylko i wyłącznie na kolejnych zadaniach od dowództwa.

Te trzy rozdziały to bardzo treściwa, świetnie przygotowana część podręcznika. Po lekturze miałem jednak pytanie: dlaczego tak mało? Skoro książka miała w założeniu zwiększyć ilość informacji o settingu, spodziewałem się, że część przeznaczona na fluff będzie dłuższa, nawet kosztem modyfikacji zasad i nowych elementów mechaniki. Ale nie zawsze można dostać to, czego się tak bardzo chce. W podręczniku informacji jest i tak naprawdę dużo, a to, co dostajemy w wyżej wymienionych trzech rozdziałach, to kawał dobrej roboty!

Kolejny – ósmy – rozdział to moja ulubiona część książki, czyli odpowiedzi na pytania, jakie stawiałem sobie podczas lektury podręcznika podstawowego. Uwielbiam tego typu rozdziały, które mówią, jak jest naprawdę – albo przynajmniej „jak mogło być”, bo w tym przypadku tekst zaczyna się od informacji, że wersja zdarzeń zaprezentowana przez Andrzeja ‚Enca’ Stója to tylko jedno z możliwych wytłumaczeń. Jeżeli więc mistrzowi gry nie odpowiadają przedstawione wyjaśnienia, nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzył własne. Rozdział ten, traktujący o naturze Nemezis, Hordy, Mesu oraz innych Złych i Niedobrych, to dla mnie najlepsza część całego podręcznika.

Na końcu znajduje się bestiariusz, w którym prowadzący może się zapoznać ze statystykami zarówno ludzkich, jak i obcych przeciwników, gotowych do wykorzystania. Rozdział nie prezentuje ogromnej liczby bohaterów niezależnych i przeciwników, przyda się jednak z pewnością w sytuacjach awaryjnych czy poszukiwaniach gotowego materiału poglądowego.

Podsumowując: rozszerzenia mechaniki generalnie oceniam dobrze, zwłaszcza te związane ze statkami kosmicznymi. Jednak zawiedziony jestem nieco zbyt małą jak dla mnie ilością materiału fabularnego. Wydawało mi się, że podręcznik będzie zawierał go znacznie więcej. Trzeba tu jednak zaznaczyć, że wiąże się to z moimi preferencjami – uwielbiam przegryzać się właśnie przez fabularne mięso, mechanikę pozostawiając na drugim planie.

Odstawiając utyskiwania: dostajemy produkt, który warto mieć, jeżeli prowadzi się Nemezis. Otrzymujemy rzetelnie przygotowany i opracowany materiał, nowe zasady i sporo fluffu. Dzięki temu dodatkowi jesteśmy również w stanie usystematyzować informacje na temat uniwersum, a także dodać wiele smaczków, czyniącychNemezis wyjątkowym. Pomimo kilku potknięć zdecydowanie polecam!

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Reklamy

Komentarze

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s