Miesiąc: Styczeń 2014

Przełom roku – filmowe podsumowanie.

Postanowiłem sobie co jakiś czas napisać podsumowanie filmowe, które – jak to na blogach – będzie bardzo subiektywne. Wybieram do niego raczej blockbustery i filmy „lekkie, łatwe i przyjemne”, więc jeżeli chodzi o kino ambitne, to takiego w moich zestawieniach nie znajdziecie.

Okres jaki sobie obrałem to listopad i grudzień 2013 plus styczeń 2014. Tak, tak – wiadomo, że wszystko już zostało napisane, wszystkie recenzje są dodane, a jednak czuje, że potrzebuje takiego podsumowania. Bez zbędnego przynudzania.

LISTOPAD 2013

– Thor: Mroczny Świat

No cóż – poprzedni Thor do najfajniejszych nie należał. Ze wszystkich filmów, które szykowały nas na Avengers opowieść o nordyckim bogu wypadła najsłabiej. Co ciekawe – w sumie to właśnie ten film dawał nam głównego złego w Mścicielach. Druga część jest – no cóż – jest poprawna. Całe show kradnie oczywiście Loki (czyli bożyszcze nastolatek – Tom Hiddleston) i klata Chrisa Hemswortha. W sumie bawiłem się na filmie nieźle, choć przyznaję, że przeciwnicy byli nieco nijacy. Nie do końca kupiłem ich chęć zabijania i niszczenia. Było to naciągane bardzo mocno – ale cóż – konwencja swoje robi. Na pewno widać poprawę w stosunku do pierwszej części. No i widać iż wszyscy mocno pracują na to, aby całość uniwersum była spójna (vide odcinek Agents of S.H.I.E.L.D). Trzyma poziom.

– Wyścig

I znowu Chris Hemsworth. Tym razem mamy na tapecie pojedynek kierowców, który elektryzował świat F1 w latach 70 poprzedniego wieku. James Hunt i Niki Lauda. Perfekcjonista i hulaka z naturalnym talentem. Zderzenie dwóch różnych charakterów i podejść do wyścigów. A w tle kobiety, nieco imprez i świetne ujęcia mknących bolidów. Muszę przyznać, że nie byłem gotowy na to co zobaczę. Oczekiwałem kolejnego głupawego filmu, który oczywiście reklamowany był jako arcydzieło kina motoryzacyjnego. A jednak zestawienie silnych osobowości i świetna gra aktorska (bo o dziwo Hemsworth gra! i to nie Thora!)nie pozwalają się nudzić przez cały seans. Na koniec warto wspomnieć o świetnych ujęciach w czasie wyścigów bolidów. Zwłaszcza ujęcia w czasie deszczu robią wrażenie i pokazują jak niebezpieczny jest to sport. Najbardziej pozytywne zaskoczenie ostatnich miesięcy.

– Igrzyska Śmierci: W pierścieniu ognia

Nie jestem fanem. Zarówno serii (bo pierwsza mnie nie porwała), jak i książek (bo nie czytałem). Jennifer Lawrence także nie jest moją faworytą ekranową (w przeciwieństwie do niektórych moich znajomych), więc do filmu podchodziłem bez zbędnych emocji. I chyba bardzo dobrze zrobiłem. W sumie szału nie ma i cały czas po głowie kołacze mi się fakt, że książka jest znacznie lepsza. Dla RPGowców – można z książki wyciągnąć kilka fajnych motywów – zwłaszcza jeśli ktoś szykuje jakiś scenariusz, albo kampanię w klimatach survival (obracająca się wyspa jako zegar, niebezpieczeństwa co godzinę, atak małp – wystarczy zamienić zwykłe małpki w zombie i już mamy +miliard do przerażenia). Końcówka filmu dość przewidywalna, ale całość ogląda się bardzo przyjemnie. Trzyma poziom.

I teraz – zapewne zaraz będzie krzyk, że nie oglądałem Frozen. W internetach widzę sporo zachwytów na temat tej animacji, jednak także można przeczytać coś innego – sporo nawiązań do Tangled. Skoro filmy podobne, a mi animacja o złotowłosej nie podeszła, to nie było sensu tracić czasu na Frozen.

GRUDZIEŃ 2013

– Hobbit: Pustkowie Smauga

Długo oczekiwany film, który okazał się znacznie lepszy niż część pierwsza. Co ciekawe film pomimo swojej długości nie wynudził mnie tak jak jedynka. Podobało mi się, jak zrobione jest miasto na jeziorze, oraz gra Martina Freemana. To chyba najmocniejsze dwa punkty, bo uznanie niedoszłego romansu między elfką a krasnoludem uznałem za żart i to niezbyt udany. Przejdźmy jednak do tego, czym najbardziej emocjonowało się środowisko, czyli do samego smoka. Nie jest źle. Ale nie wydaje mi się, żeby było to aż tak superduper zrobione. Nawet w kinie nie było u mnie tego efektu WOW na jaki liczyłem! Dodatkowo jakiś taki … przegadany był ten smok. Czy oni dołożyli mu linii dialogowych w porównaniu do książki? No i zakończenie. Szczerze przyznam, że doskonale rozumiem zakończenie filmu cliffhangerem, ale takim ? Można było film skrócić o jakieś 20 minut i sprytnie zakończyć w czasie rozmowy Bilba ze Smaugiem, a całą „akcję” z oblewaniem smoka płynnym złotem pozostawić na rozpoczęcie części trzeciej. To dopiero byłoby z przytupem!

W sumie grudzień był dość słabym miesiącem, jeśli chodzi o oglądanie filmów. Święta, nadrabianie zaległości filmowych z poprzednich miesięcy spowodowało, że nie miałem dość czasu.

STYCZEŃ 2014

– American Hustle

Nominacje do Oskarów, plejada gwiazd, a jednak czuję niedosyt. Miałem wrażenie, że ten film będzie nieco o czym innym. Na pewno świetnie oddana epoka. Stroje, fryzury (!), makijaże, biżuteria – wszystko na plus. Ale brakowało mi tego czegoś. Mam wrażenie, że ludzie odpowiedzialni za ten film nie do końca byli w stanie zdecydować się, czy ma to być bardziej Ocean’s Eleven, czy bardziej w stronę obyczajowego dramatu. Wyszło to trochę nijako, ale aż tak źle nie jest bo niektóre momenty są zabawne a samo zakończenie i twist ciekawy, choć niezbyt odkrywczy. Jeśli chodzi o obsadę, chyba bardziej docenię B. Coopera i J. Lawrence (tutaj naprawdę pokazała, że jest aktorką, która zasłużyła na Oskara rok temu i nominację w tym roku) niż duet Bale i Adams. Na pewno wielu osobom film się bardzo spodoba. Dla mnie jest ok, ale zabrakło mi tego czegoś.

– Sierpień w hrabstwie Osage

Lubie „przegadane” filmy. Zwłaszcza na podstawie sztuk teatralnych. Może dlatego tak je lubię, bo nie oglądam ich za wiele. Ostatnim takim filmem była Rzeź, na której bawiłem się genialnie. Nie liczę Wszystkich odlotów Cheyenne’a (za ten tytuł ktoś powinien wisieć!), bo to nie do końca ta konwencja. Tym razem jednak dostałem starcie Streep – Roberts, które w moim mniemaniu wygrywa ta druga. Matko bosko – co ona wyczynia w tym filmie. Przez pierwsze 30 minut tylko przecierałem oczy ze zdumienia. Fakin szit! Co ta laska robi? Jak ona gra! W moim osobistym odczuciu wyżej wymieniony duet i walka postaci kasuje totalnie pozostałych aktorów, jacy pojawiają się na ekranie (a przecież uwielbiany Cumberbatch, Juliette Lewis, czy Ewan McGregor to nie siódma liga aktorska). Zmagania matki i córki śledziłem z wielkim zainteresowaniem, a gra aktorska zaskakiwała mnie na każdym kroku. Meryll Streep potwierdziła swój olbrzymi talent, Julia Roberts pokazała się jako aktorka kompletna, której nic nie można zarzucić. Jest jednak malutka łyżka dziegciu w tej wielkiej beczce miodu. Przy takiej plejadzie gwiazd, wydawać by się mogło, że taka produkcja będzie zgarniać same superrecenzje i będzie na ustach wszystkich. Ale czegoś zabrakło. Wydaje mi się, że silne, wręcz przytłaczające kreacje Streep i Roberts dały innym nieco luzu, przez co aktorzy nieco sobie odpuścili. I nie pokazali pełni umiejętności. Może poza Chrisem Cooperem, którego Charlie Aiken to wybijająca się kreacja drugiego planu. Czy popalał maryśke, aby zachować Zen jaki prezentował na ekranie? Bardzo możliwe – po seansie nie widziałem innego wytłumaczenia.

Ze styczniowych premier zostało mi jeszcze do obejrzenia 47 Roninów, Sekretne życie Waltera Mitty, Ja Frankenstein (czy to naprawdę tak zły film jak słyszałem?) i Wilk z Wall Street. Ale o tym już w następnym podsumowaniu.

Apocalypse World

Apocalypse-WorldPrzyznam, że miałem dość długą przerwę z powodu natłoku pracy i nie śledziłem ostatnich doniesień związanych z nowościami, które pojawią się, bądź pojawiły się, w ostatnim czasie na rynku. JednakApocalypse World zaciekawiło mnie z jednego prostego powodu: samej apokalipsy. Dlatego też bardzo chciałem zrecenzować ten podręcznik. Podszedłem do niego ze świeżym umysłem i bez wyrobionej opinii, na temat tego, co znajdę w środku. A tam przeczytałem o czymś, co początkowo nie docierało do mojej wyobraźni, a potem spowodowało, że na moich sesjach powiało świeżością. Dlaczego? Dowiecie się z poniższej recenzji.

Książka wydana została przez Argent Mark Games – młode wydawnictwo na naszym małym rynku (co bardzo cieszy!), które przy tą pozycją od razu wysoko stawia sobie poprzeczkę. Podręcznik ma 302 strony i pomimo miękkiej, lakierowanej okładki sprawia wrażenie bardzo solidnego. Faktycznie – porządnie złożona książka przetrwała mój test wytrzymałościowy (czyli jazdę po mieście komunikacją miejską w torbie/plecaku) i nadal wygląda bardzo dobrze. W środku znajdziemy mnóstwo tekstu, okraszonego kilkoma ilustracjami w czerni i bieli. Ascetyczne, nieco surowe ale bardzo fajnie nadające klimat lekturze – tak samo jak kolorowa okładka.

Podręcznik zaczyna się od Podstaw, czyli omówienia świata w którym przyjdzie się poruszać BG, a także krótkich opisów dostępnych archetypów czy też ról jakie mogą przyjąć postacie graczy. Tutaj dostajemy pierwszą wskazówkę odnośnie tak zwanego fluffu – jest go bardzo mało. Wprowadzenie na początku ma pół strony razem z grafiką. Klimatyczne opisy postaci – mniej więcej tyle samo. W podręczniku jest jeszcze nieco rozsianych informacji o świecie gry, ale ostatecznie wszystko ma bardzo otwartą strukturę. Dostajemy kilka zahaczek i to wszystko. Nie mówię, że to źle, jednak wolałbym poczytać nieco więcej o wizji autorów – o tym, jak oni zapatrują się na świat gry, co chcieli w nim wprowadzić.

O świecie gry w wielkim skrócie: Apokalipsa wydarzyła się dawno temu. Mało kto pamięta życie przed nią, mało kto pamięta także dlaczego miała miejsce. Teraz świat to pustkowie pełne ludzi, którzy starają się przeżyć i jakoś organizować sobie życie. Ważnym elementem jest psychiczny wir będący niejako następstwem Apokalipsy – istnieje na granicy percepcji, jednak można się na niego otworzyć i w ten sposób zyskać albo bardzo dużo stracić. Ma także wpływ na to co mogą postacie graczy i jakie występują w grze archetypy. Posiadają one moce psychiczne (Świr) czy też szczególne więzi z technologią (Tekknik) albo potrafią wykorzystywać swoich wyznawców do wieszczenia (Guru). Jak widać, mamy dosłownie zręby świata: brak opisu konkretnego miasta czy nawet ogólnych informacji o miejscu rozgrywki. Jedni to lubią, inni niekoniecznie – dlaczego tak jest? O tym za chwilę.

Dalej znajdziemy informacje o podstawach gry: kościach, rzutach, testach i ruchach. Ruchy to podstawa całej rozgrywki. Każda z postaci dysponuje ruchami unikalnymi, jest także pula ruchów dostępna tylko dla danego rodzaju postaci. Ruchy pozwalają wpływać na świat, to unikalna mieszanka talentów, zdolności postaci, ich „mocy” a także możliwości – zarówno gracza, jak i prowadzącego (nazywanego tutaj MC – Mistrz Ceremonii).  Do ruchów wrócimy za chwilę.

Kolejny rozdział traktuje o tworzeniu postaci. Znajdziemy tam informacje odnośnie wszystkich aspektów nowej postaci – jak wybrać statystyki, ruchy, sprzęt, imię, wygląd.  Co ciekawe, postacie tworzone są na zasadzie wyboru konkretnego archetypu. Każdy wybiera jedną kartę postaci, opisaną odpowiednim archetypem, a potem wypełnia ją tworząc postać – wszystko opisane jest jasno i pomimo tego, że mechanika i statystyki (a zwłaszcza ich zapis oraz zapis rzutów i testów) różni się nieco od tego standardowego, jest przedstawiony jasno i przystępnie, więc już po pierwszym przeczytaniu łatwo odnaleźć się w zasadach.

Będąc przy zasadach. Te nie są specjalnie skomplikowane, a jednak pozostawiają spore pole do popisu dla graczy. Testy wykonuje się za pomocą rzutu kośćmi i dodaniem odpowiedniej wartości cechy. Wynik powyżej 6 to sukces, a poniżej: porażka. Sukces ma dwa rodzaje: 7-9 to słaby sukces (czyli uda się wykonać czynność, ale coś się stanie), 10+ to pełny sukces. Większość ruchów jakie wykonywane są przez postacie graczy, opisana jest dokładnie i pokazuje co wydarzy się przy porażce, słabym sukcesie lub pełnym sukcesie. Każdy z wyników wpływa na grę – zwłaszcza, jeżeli wykonujemy rzut, który uruchomiliśmy jednym ze swoich ruchów. Do tego dochodzą testy obrażeń, trafienia, leczenia i tak dalej. To pokazuje jak potężne są ruchy postaci i MC, a także to, w jaki sposób układa się rozgrywka. Tak naprawdę to właśnie ruchy graczy bądź prowadzącego wyzwalają wszystkie testy, a także powodują, że akcja posuwa się do przodu. Lub nieoczekiwanie zakręca. Ciężko jest w kilku zdaniach dokładnie opisać całą mechanikę – w skrócie zawiera się ona w zdaniu często powtarzanym w podręczniku: „Najważniejszą zasadą ruchów jest: żeby coś zrobić, zrób to. I odwrotnie: jeśli to robisz, to to robisz, więc użyj kości.” Jak widać, to ruchy wprowadzają dynamikę na sesji – pozwalają graczom reagować, działać, ale także kreować świat i całą opowieść. MC to tylko fan, kolejny współgracz i strażnik logiki fikcji w której poruszają się gracze i ich postacie (o czym więcej poniżej).

Ciekawą rzeczą jest także to, że bardzo ważnym elementem są stosunki panujące pomiędzy postaciami. Wszyscy współpracują, ale nie muszą się lubić. Wspólny cel może jednoczyć, ale nie zmusi nikogo do wzajemnej sympatii. Postacie mogą nawet walczyć między sobą – mogą także próbować się pozabijać. Z czasem relacje w zespole/drużynie mogą stać się prawdziwym motorem napędowym każdej sesji. Autor sam proponuje tworzenie ciężkich i skomplikowanych relacji w trójkątach: BG-BN-BG. Opisuje kilka mechanizmów, które pozwolą na odgrywanie, dodatkowe emocje i sprawną, ciekawą rozgrywkę w czasie sesji. Warto także nadmienić, że ważną rzeczą w mechanice gry jest seks. Dlatego ta gra skierowana jest dla dojrzałego odbiorcy. Sam seks ma pewne właściwości mechaniczne, które pozwalają postaci modyfikować swoje współczynniki albo współczynniki innych. Mechanika także umożliwia seks między postaciami graczy – czasami jest to wręcz wskazane.

Następny rozdział przeznaczony jest dla MC – czyli prowadzącego. W nim opisana jest esencja gry w AW. Czyli to, jakie podejście ma mieć prowadzący do graczy, świata i wszystkiego czym kieruje w czasie rozgrywki. Zaprawdę powiadam Wam – jeżeli nie gracie w gry indie, nigdy nie wyszliście poza „klasyczne” zachowania na sesji, to rzeczy przedstawiane przez autora i jego wizja, mogą was nieco przerazić. A mianowicie: przestańcie walczyć z graczami. Macie być fanami ich postaci, macie chcieć razem z nimi przemierzać i poznawać świat po Apokalipsie, a także dowiedzieć się co zrobią, jak to zrobią i dlaczego to zrobią. Jesteście niejako jednym z członków drużyny. Jednocześnie – macie zachowywać logikę świata i spójność fikcji, którą tworzycie. Jeżeli gracze zachowują się nieodpowiedzialnie, głupio (wszak to tylko gra, a MC to nasz kumpel – co może pójść źle?) zaatakuj ich z całej siły. Boleśnie, brutalnie, mocno – to nie jest gra o kucykach. To jest gra o świecie po Apokalipsie. Szczerze przyznam się, że kiedy zasiadałem do stołu ze swoimi graczami (a padło na grupę typowo klasyczną, która nie grała w nic poza DnD i Warhammerem) miałem pewne obawy. Jednak te szybko zostały rozwiane. Wspólne tworzenie opowieści faktycznie zaskoczyło i wszyscy z wypiekami na twarzy chcieliśmy wiedzieć, co wydarzy się za chwilę i w jaki sposób świat potraktuje postacie. Opisywanie wszystkich zasad i porad jakie znajdziecie w podręczniku zajęłoby za dużo miejsca i zepsuło połowę zabawy z lektury. Podsumuję to tak – dajcie się ponieść, na chwilę przestańcie myśleć o tym jak graliście do tej pory i wszyscy stańcie się uczestnikami jednej, emocjonującej historii. To naprawdę świetna sprawa.

Pomimo tego, że większość książki to sama mechanika, opisywanie wszystkiego tutaj nie ma sensu. Najważniejsze jest to, że cała rozgrywka opiera się właśnie na ruchach graczy i MC. Do tego kilka rzutów kośćmi (w ramach testów) i to wszystko. Wydaje mi się jednak, że nie jest to gra dla każdego. Jeżeli nie chcesz, nie potrafisz, lub nie rozumiesz tego co autor przedstawia w Apocalypse World – nie będziesz miał radości z rozgrywki. Po pierwszej sesji zajrzałem do internetu, aby poczytać nieco więcej na temat gry i autora. Okazało się, że gra ma wielu fanów,  a także tzw. hacków, czyli przeróbek (zarówno zasad, jak i settingów) i ludzie zagrywają się w nią odchodząc od najpopularniejszych systemów. Ja osobiście nie odważyłbym się na taki krok – tak samo, jak moi gracze. Możliwe, że to kwestia wieku. Na pewno jednak prowadzenie w świecie Apocalypse World będzie miłą i niezwykle ekscytującą odskocznią raz na jakiś czas od standardowego włóczenia się po lochach i zabijaniu smoków.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Fobium: Compendium Maleficarum

fobiumRozpoczynając lekturę Fobium, nie do końca wiedziałem, czego się spodziewać. Co prawda jest to zwycięzca konkursu „Rzut na Inicjatywę 2″, jednak wcześniej nie miałem okazji czytać tego, co przygotowali autorzy. Ale to właśnie dzięki temu, mogłem podejść do podręcznika nieskażony demoniczną influencją, która z pewnością utrudniłaby mi obcowanie z”Młotem na czarownice”.

Autorzy gry udostępnili już swój system w wersji elektronicznej. Wydrukowany podręcznik będzie liczył 32 strony, uzupełnione przez potrzebne do gry karty, znaczniki oraz planszę. Będziemy się nimi posługiwać w czasie sesji, stanowią one bowiem dość ważny element całej rozgrywki.

W podręczniku nie znajdziemy żadnych ilustracji, jest ich za to mnóstwo na kartach. Wszystkie zostały utrzymane w estetyce średniowiecznych rycin i malowideł, przez co są dość klimatyczne, jednak na pewno nie każdemu przypadną do gustu. Dobrze wypadła sama okładka – jeżeli druk przebiegnie bez zakłóceń, dostaniemy podręcznik z fajną, ascetyczną oprawą, nadającą książce cechy przewodnika dla inkwizytora. Ten – być może niezamierzony – zabieg udał się, dzięki czemu ksiązka będzie się bardzo dobrze prezentować na półce.

Fobium to połączenie gry Nowej Fali z elementami gry karcianej. W założeniach tytuł przeznaczony jest dla jednego gracza i prowadzącego, jednak pod koniec podręcznika autorzy podają kilka ciekawych rozwiązań, jak poprowadzić rozgrywkę, w której może wziąć udział większa liczba grających. Każdy z graczy przygotowuje swoją talię kart, dzięki której wpływa na przebieg rozgrywki.

Fobium opowiada o walce Inkwizytorów (w tej roli Bohaterowie Graczy) z demonami, które gnieżdżą się w wioskach i wodzą na pokuszenie niewinnych mieszkańców. Gracz tworzy postać Inkwizytora poprzez opisanie go. Musi, na przykład, zdecydować, czy jest to wędrujący kaznodzieja, a może asceta-pustelnik, którego powołaniem jest wyplenienie wszelakiego zła, lub też twardy i małomówny łowca czarownic. Dokonuje również wyboru kart, które stworzą jego talię. Mistrz Gry zaś tworzy demona (lub demony), który będzie głównym przeciwnikiem Inkwizytora. Wymyśla mu imię (które jest bardzo ważne!), decyduje, z którego kręgu piekieł będzie pochodził, a następnie dla niego również składa odpowiednią talię kart.

Rozgrywka rozpoczyna się od otrzymania przez Inkwizytora listu, w którym proszony jest o pomoc w pozbyciu się sił piekielnych. Wraz z przybyciem BG na miejsca opętania zaczyna się właściwe starcie. Zadaniem Inkwizytora jest zniszczenie demona, który panoszy się we wsi. Może on pokonać go w świecie materialnym lub wkroczyć do domeny zła i unicestwić demona na jego własnym terenie. W tym celu potrzebuje informacji, które zdobywa w wiosce, rozmawiając, badając ślady, prowadząc przesłuchania, torturując, a nawet paląc podejrzanych na stosie.

Odpowiednie działania symbolizowane są przez karty (takie jak np. Przesłuchanie), które odpowiadają za modlitwy, jakimi dysponuje Inkwizytor, sojuszników czy akcje (wspomniane spalenie na stosie). Autorzy, oferując graczowi możliwość stworzenia talii, pozwalają także nadać charakter jego postaci. Inkwizytor może kierować się siłą i brutalnymi metodami (palić na stosie, egzorcyzmować, torturować) lub działać subtelnie (poprzez rozmowy i modlitwy). Ma to także wpływ na to, jak reaguje miejscowa społeczność, która może przepędzić Inkwizytora albo być dla niego wielkim wsparciem w walce z siłami nieczystymi.

Tak wyglądają najważniejsze elementy mechaniki. Same zasady są bardzo proste i podane w przystępny sposób. Lektura całości zajmuje do pół godziny, więc z Fobium można się bez problemu zapoznać w drodze do szkoły lub na uczelnię. To powinno w zupełności wystarczyć, by poprowadzić prostą sesję dla jednego gracza, zwłaszcza, że w podręczniku znajdziemy szkic przykładowej przygody, gotowy do rozegrania „na szybko”.

Fobium: Compendium Maleficarum to kawał dobrej roboty. Dzięki prostym zasadom, świetnie sprawdzi się jako system do rozgrywania jednostrzałów, po który można sięgnąć w czasie konwentu lub gdy na sesji pojawił się tylko jeden gracz. Dodatkowo – o czym wspominają też autorzy – Fobium można wykorzystać jako zestaw zasad gotowych do wkomponowania w inne settingi, zarówno historyczne, jak i fantastyczne, a nawet (przy drobnych zmianach) wprowadzić je w Zewie Cthulhu.

Miejmy nadzieję, że zwycięstwo tej gry zainspiruje kolejne osoby do pisania i publikowania swoich pomysłów. Fobium pokazuje, że warto.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Injustice: Gods Among Us

injJeżeli miałbym wybierać, które z dwóch multiuniwersów lubię bardziej, to nie byłbym w stanie opowiedzieć się po jednej, konkretnej stronie. I to jest coś, co zawsze uważałem za jedną z najfajniejszych cech wszelakich superbohaterów – opowiadanie się za jedną ze stron. Wraz ze wszystkimi konsekwencjami tej decyzji. Tak było w przypadku sławetnej serii MarvelaCivil War. Tak też jest z największymi bohaterami uniwersum DC – wszyscy oni opowiadają się po jakiejś stronie konfliktu.

Ale zacznijmy od początku: Kiedy dowiedziałem się, że Injustice: Gods among Us tworzone jest przez NetherRealm byłem dość zaniepokojony, mając przed oczami nieudane DC vs Mortal Kombat. Na szczęście tym razem przygotowano się do całego projektu znacznie lepiej, a dodatkowo w grze umieszczono wiele smaczków dla wszystkich fanów DC, jak i wszelakiej maści pasjonatów gier komputerowych.

Należy wspomnieć, że cała historia ma miejsce w alternatywnym świecie (nic nowego, jeśli chodzi o multiwersa obu wydawnictw), które przedstawione zostaje w komiksach dostępnych przed premierą gry. Dowiadujemy się z nich co się tak właściwie stało i dlaczego ta wersja uniwersum DC jest tak ciekawa.

A wszystko za sprawą mojego osobistego ulubieńca – Jokera. Tym razem bierze on na cel kryptońskiego obrońcę Ziemi i powoduje, że ten zabija swoją ukochaną Lois Lane (która jest w ciąży i nosi dziecko Supermana) a także niszczy Metropolis. Doszczętna i nieodwracalna anihilacja miasta, jak i jego mieszkańców powoduje drastyczną zmianę w superbohaterze. Zabija on Jokera na oczach Batmana i wprowadza Reżim. Czyli swoje rządy na całej planecie. Tworzy jeden rząd ziemski i staje na jego czele. Idzie pod sztandarami wolności, pokoju i braku przemocy. Tworzy państwo totalitarne. Ruch oporu (a jakże!) dowodzony przez Batmana postanawia ściągnąć posiłki z innego (właściwego) wymiaru. Przy okazji przenoszą się także drugi Batman i Joker. Czyli wszystko się plącze, jak to w opowieściach o superbohaterach.

Może na początek zajmijmy się trybem historii. Watek fabularny poprowadzony jest przez całą historię jako seria cut scenek, co jakiś czas przerywana pojedynkami. Tutaj nie wybieramy jednej postaci – program sam przydziela nam naszego protagonistę w miarę rozwoju fabuły. Pragnę wszystkich uspokoić – dostajemy możliwość walki zarówno dobrymi (Batman – Batman zawsze jest dobry!), jak i złymi (Joker zawsze jest zły!). Niektóre postacie z alternatywnej rzeczywistości dość ciekawie obrały strony konfliktu, ale nie będę zdradzał szczegółów. Całość skomponowana jest bardzo zgrabnie. Muszę przyznać, że samą Story Mode przeszedłem w dwa wieczory i bawiłem się przy tym rewelacyjnie. Historia wciąga, a i walki same w sobie są tak dynamiczne, że dajemy porwać się zabawie. Aż do wielkiego finału, po którym mamy poczucie dobrze spełnionego obowiązku, brak niedosytu po rozgrywce i, jak zwykle, świetną puentę Batmana.

Pozostałe możliwości, jakie daje Injustice: Gods Among Us to standard, jaki wymagany jest od tego typu produkcji: znajdziemy więc tutaj grę online, z drugą osobą na jednej konsoli, a także przebijanie się przez drabinkę przeciwników w klasycznym Arcade Mode. Jest jednak jeden nowy element, czyli S.T.A.R Labs Missions – seria scenariuszy do rozegrania dla jednego gracza. Różnią się one od siebie w zależności od poziomu trudności, postaci czy miejsca. Są to zarówno pojedynki z przeciwnikami, w czasie których trzeba spełniać dodatkowe warunki (jak na przykład walka Supermanem i potrzeba stawania w nasłonecznionych miejscach dla regeneracji sił), przez minigierki (niszczenie nadlatujących beczek) po banalne wciskanie wyświetlonej na ekranie sekwencji przycisków. Wszystko jest klarownie wytłumaczone, a same zadania nie są może specjalnie wymyślne, jednak niektóre wymagają pewnej wprawy i sprytu, przez co mogą stanowić wyzwanie.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to ma ona miejsce w interaktywnych środowiskach. Plansze animowane są w taki sposób, aby stworzyć iluzję 3D, pomimo tego iż mamy do czynienia z 2D podobnego jak w Mortal Kombat. Nie zmienia to faktu, że wykorzystywanie elementów widocznych na ekranie (wisząca świńska tusza, motocykl, wiszące monitory) nadaje walce dodatkowego smaku – nie raz zdarzyło mi się zapominać o możliwościach wykorzystania fragmentów planszy, przez co przegrywałem cały pojedynek bądź jedną rundę. Drugim elementem jest zmiana planszy w trakcie pojedynku. Wystarczy podejść do jednego z boków danej planszy, a potem uwolnić silny atak (z łatwością go rozpoznacie – przeważnie potrzeba chwili aby się załadował i często ów atak odrzuca przeciwnika przez cały ekran). Jeżeli odpowiednio traficie, Wasz przeciwnik przeleci przez ścianę, po czym napotka na swojej drodze jeszcze wiele innych przeszkód, aby w końcu wylądować na innej planszy, gdzie przenosi się rozgrywka. Muszę przyznać, że wygląda to bardzo widowiskowo i zdarzyło mi się kilka razy skrzywić na myśl o tym, jak bardzo musiało boleć takie a nie inne uderzenie. Zachęcam Was do odkrywania tego typu smaczków (zwłaszcza pokombinujcie na planszy, gdzie walczy dwójka olbrzymich superbohaterów!).

Poza otoczeniem trzeba powiedzieć coś także o samych postaciach. W wersji podstawowej mamy do wyboru 24 postacie + 2 jako DLC, co daje dość pokaźną ilość 26 wojowników. Żadna ze stron nie ma przewagi, ponieważ mamy do dyspozycji 13 herosów (takich jak Supek, Batek, Zielona Latarnia i Hawkgirl) i 13 złoczyńców (m.in. Luthor, Joker, Sinestro, Doomsday). Jak widać – każdy znajdzie coś dla siebie!

W czasie walki, poza standardowymi ciosami/kombosami/chwytami/wykorzystaniem elementów środowiska, mamy także do wykorzystania supermoce (a jak!). Oczywiście, zaprezentowane są one w formie paska, który ładuje się wraz z zadawaniem ciosów, jednak jego wykorzystanie nie jest czasowe we wszystkich przypadkach – czasami są to np. 3 specjalne strzały, które można wystrzelić wciskając jeden przycisk. I tak – Bane może wstrzyknąć sobie Venom, aby zadawać silniejsze ciosy, Batman przyzywa wirujące wokół niego batarangi, które rażą przeciwników, a Green Arrow ma do wyboru kilka rodzajów strzał, którymi może zaatakować przeciwnika.

I na koniec – Supery/Ciosy Kończące/Fatality/Miód, Cud, Orzeszki i to czego pragną wszyscy fani bijatyk! I tutaj nie poczułem się zawiedziony. Po załadowaniu paska superkombo jesteśmy w stanie wykonać popisowy atak każdej postaci. Muszę przyznać, że autorzy gry poszli na całość. Nie dość, że są one świetnie dopasowane do każdej postaci (uwydatniając jej supermoce do granic możliwości) to jeszcze wizualnie cieszą oko ze względu na graficzne wodotryski. Oczywiście faworytem recenzenta jest Joker i jego Ciasto – ale to musicie zobaczyć sami!

Podsumowując – Injustice: Gods Among Us to kawał świetnej bijatyki. Dołóżcie do tego dobrze napisaną fabułę i najbardziej kanonicznych wojowników w uniwersum DC i macie hit, jakim ta gra niewątpliwie jest. Jeżeli jesteś fanem DC/bijatyk – absolutnie musisz mieć tę grę. Jeżeli nie – także polecam – można spędzić trochę czasu świetnie się bawiąc. No i dajcie spokój – na pewno jest wśród Waszych znajomych ktoś, z kim swego czasu kłóciliście się na temat wyższości jednej postaci nad drugą – teraz macie okazję ostatecznie rozwiązać ten spór.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

DC ADVENTURES Heroes & Villains Volume 1 i 2

dc1Ciężko napisać recenzję dodatków, które są wypakowane po brzegi gotowymi postaciami. Całą recenzję można streścić w zdaniu: „W podręczniku znajdziemy opis bohaterów uniwersum DC, wraz z rozpiską mechaniczną”. Koniec, kropka. Nic więcej.

A jednak – DC Adventures Heroes & Villains to olbrzymi zbiór postaci, wręcz encyklopedia dla każdego fana tego uniwersum. Dwie książki (Volume I i Volume II) zawierają alfabetyczny spis łotrów, bohaterów oraz organizacji, które pojawiły się na łamach komiksów przez cały okres wydawania zeszytów. 75 lat – oto dziedzictwo z jakim przyszło zmierzyć się autorom tego kolosa, bo inaczej nie da się opisać tych dwóch podręczników! To autentyczny kolos! W sumie ponad 600 stron informacji! Jeżeli to Was nadal nie przekonuje, to wiedzcie że pierwszy tom w roku 2012 dostał złotą nagrodę ENnie w kategorii Best Monster/Adversary.

Podręczniki wydane są w pełnym kolorze, na kredowym papierze i z twardą oprawą – dokładnie tak samo jak podstawka. Wszystko świetnie się prezentuje! Pomimo, że do recenzji dostałem wersje elektroniczne to miałem w rękach także papierowe edycje i robią one wrażenie.

A co w środku? Informacje, informacje!
Już od pierwszych stron wita nas spis alfabetycznie posegregowanych bohaterów i łotrów z całego uniwersum DC. Autorzy pokazują rozległą wiedzę, co widać choćby przy szczegółowych opisach najbardziej znanych postaci. Z kolei bohaterowie, których tożsamość zmieniała się w czasie dziesięcioleci wydawania danego komiksu (np. Flash albo Robin) otrzymali oddzielny opis i statystyki dla każdej osoby. W efekcie daje to lepszy wgląd w ewolucję najważniejszych kanonicznych osobistości uniwersum DC. W podręczniku znajdziemy zarówno rozpiskę mechaniczną, która odwzorowuje danego bohatera, jak i dodatkowe informacje związane ze wszystkimi perypetiami, najsłynniejszymi walkami, rodziną a także głównymi przeciwnikami z jakimi przyszło się im zmierzyć. Muszę przyznać, że jest to fascynująca lektura, która w pigułce przekazuje najważniejsze fakty i powoduje, że taka postać jest od razu gotowa do wykorzystania – już po jednokrotnej lekturze!

dc2Dodatkowo w podręczniku zawarte są informacje na temat różnego rodzaju organizacji (opisane są zarówno grupy bohaterów w rodzaju Justice League of America, jak i łotrów, na przykład League of Assasins). Dostajemy gotowe tabelki z informacjami o byłych i obecnych członkach, kulisach powstania, a także informacje o siedzibie. Same organizacje dostarczają materiału na długie kampanie, zarówno jako główni przeciwnicy, jak i potencjalni pracodawcy dla postaci graczy.

Jeżeli ktoś oczekiwał dodatkowych mocy, zasad czy mechaniki – może być rozczarowany. W podręczniku nic takiego nie występuje! Z gotowych rozpisek można jednak bez problemu czerpać inspiracje dla ciekawych bohaterów lub posiadanych przez nich mocy. Sam skorzystałem z takiej opcji już kilkukrotnie – wystarczyło przekartkowanie jednego z dwóch podręczników, aby znaleźć inspirację na nowego herosa lub łotra.

Muszę przyznać, że jestem oszołomiony ogromem informacji jaki znalazł się w tych dwóch książkach – zarówno odwzorowanie możliwości postaci pod względem mechanicznym, jak i samo opisanie tylko najważniejszych faktów wymagało olbrzymiego nakładu pracy. Autorzy ze swojej strony zastrzegają, że mechaniczne wizje bohaterów i łotrów, które znalazły się na stronach podręczników to efekt kompromisu, ponieważ nie wszystko możliwe jest do odwzorowania w stu procentach (taki urok komiksów – czasami jakaś postać nagle dostaje nowe moce na kilka zeszytów albo dzieje się z nią coś, co ciężko oddać mechanicznie). Oczywiście w opisach znajdziemy odnośniki jak zmodyfikować BNa pod kątem zdarzeń, jakie nie zostały uwzględnione. Poza tym we wstępie zawarto sugestię, aby nie bać się modyfikować bohaterów w sposób w jaki widzi je prowadzący lub gracze. Nie zmienia to jednak faktu, że ogrom pracy i tak robi wrażenie.

Podsumowując, DC Adventures Heroes & Villains to kawał przydatnego „mięcha” dla każdego Mistrza Gry, który prowadzi w realiach uniwersum DC. Jednak jest to także kopalnia wiedzy dla każdego, kto gra w klimatach superbohaterskich. Opisy bohaterów, łotrów czy supergrup przydadzą się w każdym settingu – wystarczą kosmetyczne poprawki. Jest to także niemalże encyklopedia dla fana komiksów DC. Alfabetycznie posegregowana wiedza jest łatwo i szybko dostępna. Naprawdę polecam te podręczniki wszystkim fanom komiksów i uniwersum DC – niekoniecznie grającym w Mutants & Masterminds.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

DC ADVENTURES Hero’s Handbook

dc advKiedy skończyłem lekturę podręcznika, zadałem sobie jedno ważne pytanie: „Czy robienie klienta w „jajo” osiągnęło już szczyty w przypadku tej pozycji?”. Jaki jest sens wydawania podręcznika z mechaniką i szczątkowym settingiem, skoro niemalże identyczna książka jest już w portfolio firmy?

Skąd takie narzekanie? Otóż DC Adventures to nic innego jak zbiór zasad do 3. edycji Mutants & Masterminds z dodatkiem kilku opisów przybliżających uniwersum komiksów ze stajni DC. Jednakże szczerze powiedziawszy – więcej informacji na temat multiwersum można znaleźć w odpowiednich wpisach na Wikipedii. Nie oznacza to jednak, że podręcznik skazany jest z góry na porażkę. Jednak należy uczciwie powiedzieć, że zakup powinien być uzależniony od tego, czy mamy już podstawkę do 3. edycji Mutants & Masterminds. Jeżeli tak to kupowanie DC Adventuresmija się z celem.

Podręcznik – tak samo jak podstawka do 3. edycji – wydany jest w pełnym kolorze na papierze kredowym. Twarda, lakierowana okładka dobrze zabezpiecza książkę, to odmiana od miękkiej oprawy podstawki do M&M. Wnętrze jest pełne kolorowych obrazków utrzymanych w komiksowej konwencji. Sporo z nich przedstawia dobrze znanych bohaterów takich jak Batman, Superman, Flash czy Wonder Woman. Nie są to kadry wyjęte z oryginalnych komiksów, raczej przygotowane specjalnie na potrzeby podręcznika. Całość jest świetnie wydana i bardzo solidna.

Podręcznik to głównie – jak w przypadku drugiej podstawki – zasady i mechanika. Oczywiście wszystkie przykłady, podobnie jak rysunki, utrzymane są w konwencji komiksów DC. Zaczynamy od podstaw. Pierwszy rozdział opisuje założenia systemu, omawia podstawowe współczynniki i testy z jakich korzystają gracze. Objaśnia też czym jest Poziom Mocy (Power Level) czy Punkty Bohaterstwa (Hero Points).

Kolejny rozdział opisuje tworzenie postaci. Autorzy przeprowadzają nas przez cały ten proces, wyjaśniają dokładnie krok po kroku w jaki sposób wydać Punkty Mocy (Power Points) na poszczególne atrybuty, zdolności, moce i inne elementy, tak aby jak najlepiej odwzorować wymyślonego bohatera. Znajdują się tu także gotowe archetypy, które pozwalają początkującym graczom szybko przystąpić do gry. Dodatkowo w tym rozdziale opisane są różnego rodzaju pochodzenia jakie mogą wybrać gracze, a także motywacje i komplikacje dla postaci, które ubarwiają bohaterów.

W kolejnych rozdziałach znajdziemy opisy umiejętności i przewag. Umiejętności są dość ogólne i jednocześnie pogrupowane, przez co jedna odpowiada za kilka różnych akcji. Przewagi to natomiast rozbudowane atuty z systemu d20. Pozwalają one osiągnąć znaczną siłę także postaciom, które oparte są na wysokich atrybutach lub gadżetach, a nie mocach.

Następny rozdział to opis mocy i ich modyfikacji. Zajmuje on największą część podręcznika, ale to nie dziwi – wszak to setting o komiksowych superbohaterach. Znajdziemy tutaj opisy naprawdę wielu supermocy i ich możliwości. Dodatkowo autorzy umieścili w ramkach już gotowe zestawy do wykorzystania. Tak aby można było szybko dobrać moce, które akurat najbardziej odpowiadają postaciom graczy.

Kolejna część książki to opis gadżetów oraz sprzętu. Różnego rodzaju broń, zbroje, pojazdy, gadżety, a także zasady tworzenia baz dla superbohaterów oraz wszelakiej maści konstruktów. Oczywiście wszystko okraszone przykładami. Więc jeśli chcesz, aby Twój bohater był myślącym robotem, wasza drużyna miała bazę na Księżycu lub potrzebujesz jakiejś dobrej spluwy to ten rozdział jest dla Ciebie.

W dalszej części książki znajdziemy zasady wykonywania testów, reguły walki, przybliżenie pojedynczej rundy oraz opis możliwych do zastosowania manewrów. W tym rozdziale znajduje się mechanika dotycząca zagrożeń naturalnych i środowiskowych takich jak próżnia, skażenie i tym podobne.

Kolejne rozdziały przeznaczone są głównie dla Mistrza Gry. Prowadzący znajdzie tutaj nieco informacji o multiwersum DC (miejscach związanych z konkretnymi herosami, a także o alternatywnych Ziemiach). Umieszczono tu też wskazówki o tym jak prowadzić kolejne sesje, a także jak łączyć je w serie i kampanie. Pomimo kilku podobieństw do podręcznika podstawowego, rozdział o prowadzeniu zawiera nieco inne informacje, bardziej pasujące do stylu i klimatu settingu. Można znaleźć tutaj kilka podpowiedzi i pomysłów na scenariusze, jednak nie należy nastawiać się na zbyt wiele.

Na końcu znajduje się prawdziwy smaczek całego podręcznika – dość obszerna lista rozpisanych bohaterów i złoczyńców świata DC. Dostajemy od autorów zarówno skróconą historię takich tuzów komiksowego uniwersum jak Superman, Batman, Flash, Aquaman, czy Wonder Woman, jak i największych złoczyńców: Lexa Luthora, Jokera, Sinestro, czy Brainaca. Są to gotowe do wykorzystania postacie, stąd też łatwo jest je wprowadzić od razu do gry. Dodatkowo – są one bardzo zróżnicowane pod względem mocy i możliwości, dlatego Mistrz Gry będzie w stanie dobrać odpowiednio wymagającego przeciwnika drużynom o różnej sile.

Podsumowując. DC Adventures to typowy podręcznik podstawowy ze zrębami settingu, bazującego na rozległym świecie komiksów DC. Jeżeli posiadacie już podstawkę do 3. edycji Mutants & Masterminds zakup tego podręcznika spowoduje, że wyrzucicie tylko pieniądze. Zupełnie niepotrzebnie. Wtedy też należy odjąć jedno „oczko” od mojej oceny końcowej. Jednakże jeżeli chcecie zmienić edycję lub zapoznać się z najnowszą wersją mechaniki, to ten podręcznik wydaje się znacznie ciekawszą opcją niż „goła” podstawka. Daje on znacznie więcej możliwości, a także możliwość gry w niesamowicie interesującym settingu. Dlatego też jeżeli chcecie dopiero zakupić podręcznik – polecam tę pozycję.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl