apokalipsa

Beta Destiny – moje wrażenia

Wszyscy już pewnie zdążyli opisać swoje wrażenia po zakończonym w niedziele szaleństwie, jednak ja siadam dopiero teraz, kiedy już opadło podniecenie i mogłem sobie przemyśleć to i owo na temat nowego dziecka Bungie.

A więc – jaram się.

Jaram się głównie dlatego, że – pomimo iż ta gra to czysty shooter i do tego MMO – jest w niej coś takiego, co kiedyś określało się słowem „miodność” a dzisiaj to chyba „grywalność.

Nie interesowałem się tym tytułem wcześniej – wiadomo bo shooter – ale filmiki robiły na mnie wrażenie i podobał mi się niesamowicie design postaci. A potem rozpętało się piekło bety i w moje łapki wpadł klucz, więc stwierdziłem, że sprawdzę czy to faktycznie takie fajne.

I wiecie co – to więcej niż fajne! To jest ekstra super kul. A nawet kul, kul, kul jak mawia Abed.

Historia jest prosta – była Złota Era cywilizacji ludzi, potem przybyła Ciemność i wszystko się posypało. Traveler, który dał ludziom wiedzę i wspierał ich w czasie Złotej Ery poświęcił się w walce z Ciemnością i odpędził zły byt. Resztką sił i swojej energii stworzył ostatnie miasto, które jest oazą bezpieczeństwa dla ludzi i ich sprzymierzeńców. Ziemia tymczasem jest zniszczona i pałęta się po niej mnóstwo sług Ciemności.

Nasza postać to Guardian – wybrany przez Ducha  – naszego mechanicznego przyjaciela, do obrony i walki z siłami Ciemności.

Tak w wielkim skrócie przedstawia się zarys fabularny, a przynajmniej to co można odkryć w becie przechodząc właśnie rozdziały story mode. Oczywiście nie jest to nic odkrywczego, a jednak w jakiś sposób wciąga nas w rozgrywkę. A przynajmniej mnie, ponieważ średnio zwracałem uwagę na dodatkowe rodzaje rozgrywki, nastawione na multiplayera.

Zacznijmy od grafiki – oczywiście – na PS3 gra nie wygląda tak niesamowicie jak na next genach a jednak udało się twórcom odwzorować dzięki niej klimat starego, rosyjskiego kosmodromu. W niektórych momentach, kiedy zapędzałem się gdzieś pod ziemię autentycznie miałem wrażenie, że ktoś mnie obserwuje i zaraz na pewno coś wyskoczy zza rogu! Tak samo jest na zewnątrz. Niektóre widoki zapierają dech w piersiach. Jednak widać istotne różnice w mocy pomiędzy PS3 a PS4 – w internetach są już dostępne porównania grafiki i trójka wyraźnie odstaje od swojej następczyni. Jednak mi osobiście nie przeszkadzało to w grze zupełnie.

1981897_1453600358223236_6627974188060311786_n

A przechodząc do samej rozgrywki – dostępne są 3 rasy i 3 klasy. Sama rasa to zabieg czysto kosmetyczny, bez wpływu na rozgrywkę. Natomiast klasa to oczywisty wyznacznik tego w jaki sposób będziemy grać. Titan, Scout i Warlock, czyli żołnierz, zwiadowca i … Warlock (nie zamierzam tłumaczyć tego na polski, za bardzo lubie to słowo). Warlock – klasa którą grałem – to gość który zgłębiał tajniki Pustki, przez co jest wersją sci-fi walczącego mnicha. Potrafi nieźle strzelać, a do tego posiada umiejętności związane z walką wręcz (fala uderzeniowa, bardzo przydatna), czy granaty tworzone właśnie z energii pustki. Wydaje mi się – patrząc na walkę multi – że pozostałe klasy mają generalne dość zbliżone umiejętności, choć zapewne znajdziemy sporo różnic, których nie jestem w stanie wymienić, ponieważ skoncentrowałem się na grze tylko wspomnianym wyżej Warlockiem.

10559685_1453814011535204_1679927354938177032_n

Bungie postanowiło uprościć kwestię sprzętu – który w tego typu grach jak zawsze jest okrutnie ważny – do minimum. Jedna statystyka + bonusy + ewentualne możliwości specjalne broni, czy pancerza. I tyle. Dodatkowo od razu ma się możliwość porównania sprzętu, więc wiadomo, czy opłaca się w niego inwestować. Prosto i na temat – każdy się w tym połapie. No i dodatkowo – każdy element zarówno ubioru, jak i broni wygląda po prostu super. Nawet składając swój pancerz z randomowych elementów wygląda się odjechanie. Po prostu OSOM!

destinyguardians

Oczywiście autorzy pokazali bronie i pancerze, które nie były możliwe do zdobycia w grze (ze względu na ograniczenie poziomu), jednak oglądając najbardziej wypasione i potężne bronie ślina sama napływała do ust – świetny zabieg. Wszyscy tym bardziej będą czekać.

W Destiny znajdziemy jeszcze wiele innych smaczków (statki kosmiczne, speedery), czy opcji rozgrywek (dostępna misja Strike, czyli zabijanie bossa w trzy dobrane przez grę osoby). Jednak nie ma sensu specjalnie się nad nimi teraz rozwodzić, jeśli nie ma pełnej gry. Zapewne dla wielu osób będzie to niezwykle ważny element rozgrywki, jednak ja osobiście bardziej postawię na Story Mode i jestem ciekawy, czy autorzy będą potrafili zaserwować mi ciekawą historię w tym nowym i interesującym świecie. Liczę na to i to bardzo.

Reklamy

Rotted Capes

pic1643894_mdKiedy na Kickstarterze ruszała zbiórka pieniędzy na ten projekt, od razu mocno się nim zaciekawiłem. Potem – przez nawał pracy – jego śledzenie zeszło na dalszy plan. Kiedy jednak pojawiła się możliwość zrecenzowania Rotted Capes, nie wahałem się ani chwili. Dlaczego? Wystarczy zerknąć na okładkę – supermoce i zombie! Mieszanka, która odpowiednio podana na pewno nie pozostawi nikogo obojętnym – zwłaszcza patrząc na to, jak popularne są obecnie obie te konwencje. Dokładamy do tego różne schematy rozgrywki, dość prostą i szybką mechanikę – i mamy gotowy hit? Dla mnie tak.

Podręcznik wykonany jest bardzo ładnie – twarda oprawa, wszystko w pełnym kolorze. Ilustracje to miks postaci i kadrów w stylu komiksowym. Nie wszystkie ilustracje przypadły mi do gustu, jednak po serii DC Universe poprzeczka zawieszona jest bardzo wysoko. Rotted Capes nie odbiega od standardów – jeśli chodzi o podręcznik i jego jakość jest bardzo dobrze.

W wielkim skrócie – we współczesnym świecie superbohaterowie są zjawiskiem powszechnym. Tak samo jak superłotrzy. Wszystko wydaje się biec zwyczajowym torem: złoczyńcy starają się zdobyć władzę nad światem, a herosi powstrzymują ich w spektakularnych walkach. Praktycznie każde większe miasto posiada swoją drużynę superbohaterów, lub przynajmniej jednego, który jest protektorem danego regionu. Niby nic wielkiego, ktoś powie. Przecież to wszystko już było… ale wtedy właśnie następuje dzień Z. Nie do końca wiadomo co było jego przyczyną: wirus stworzony przez Złą Korporację, obcy, choroba – to leży w gestii prowadzącego. Najważniejsze jest to, że dzień Z nadszedł. Ludzie zaczęli zmieniać się w zombie i atakować sąsiadów. Oczywiście bohaterowie stanęli w obronie zwykłych obywateli – i prawie wszyscy polegli…. a potem powstali jako Super Zombie! Brzmi całkiem nieźle, prawda? Kiedy zacząłem czytać podręcznik, zadałem sobie pytanie: kim są BG? Autorzy szybko wyjaśniają tą kwestię: postacie tworzone przez graczy to tak zwani B-Listers: pomocnicy, pomniejsi bohaterowie, którzy teraz w obliczu braku zawodników z pierwszej ligi stają przed znacznie większymi (i bardziej głodnymi!) wyzwaniami niż do tej pory.

Przyznaję, że prawie każdy setting zaczynam od zgłębienia warstwy fabularnej, mechanikę zostawiając sobie na koniec. I muszę przyznać, że autorzy dali tutaj spore pole do popisu dla zainteresowanych rozgrywką wRotted Capes. Rozdział o prowadzeniu, o świecie i o tym jak prowadzić daje sporo fajnych wątków, dzięki którym rozgrywka nie znudzi się szybko, a żonglowanie klimatem czy konwencją staje się proste i bardzo naturalne.

Prosty przykład: BG zajmują się ochroną jednej z Enklaw, w których chronią się ludzie. Trzeba zdobyć pożywienie (oznacza to wyprawy na tereny Zombie i Super Zombie), trzeba zachować porządek, przydzielić zadania. W końcu – trzeba zdobyć broń, odzież, nawiązać kontakty z innymi Enklawami (czy są przyjazne, czy może rządzi tam Super Łotr, który zamienił obóz w swoje prywatne państwo?), trzeba odpierać ataki Zombie.

Jeżeli jednak wolimy więcej brudu, wystarczy stworzyć drużynę, która porusza się po mieście w poszukiwaniu odpowiedzi na nurtujące wszystkich pytanie: dlaczego miał miejsce dzień Z? W jaki sposób rozprzestrzenia się wirus / choroba zamieniająca ludzi i superherosów w Zombie? A może drużyna to najemnicy, którzy sprzedają swoje usługi Enklawom? Odwalają brudną robotę? Albo mszczą się za straconych bliskich, przyjaciół, mentorów?

Setting daje sporo różnych możliwości, a to, co wymieniłem powyżej, to tylko niektóre z nich. Mnogość opcji sprawi, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie: od przygód zwykłych i dość słabych bohaterów, aż po epickie rozgrywki, które zaważą na losie świata ogarniętego przez plagę Zombie.

A skoro już przy Zombie jesteśmy – autorzy dali nam świetny przewodnik po informacjach, które zebrano od dnia Z. Opis psychologii przemienionych herosów, ich zachowań, podział terytorialny i strefy wpływów poszczególnych z nich. A także sporo porad, jak unikać kontaktu i jak uciekać przez nieumarłymi bohaterami. Tak, tak – uciekać. Należy pamiętać, że postacie graczy to druga liga. Większość najpotężniejszych bohaterów albo zginęła, albo zniknęła i nikt nie wie co się z nimi stało, albo dołączyła do nieumarłych. Z założenia postacie graczy są od nich znacznie słabsze – nawet w grupie. Dlatego znajomość psychologii i zachowań byłych superbohaterów jest podstawową wiedzą w czasach po zombieapokalipsie.

W podręczniku znajdziemy także rozdziały o samej chorobie / wirusie zmieniającym w nieumarłego – stadia rozwoju choroby, wpływ mechaniczny na daną postać. Co ciekawe – nawet pomimo ugryzienia można nie zamienić się w Zombie. Na samym początku można wypalić ognisko choroby, tak aby nie rozprzestrzeniła się ona w organizmie. Dlatego też superbohaterowie świata Rotted Capes w dalszym ciągu noszą swoje stroje – to nie jest kwestia przynależności, czy szpanu. Pod spandeksem można ukryć wszystkie przypalenia, aby nie były one widoczne dla postronnych obserwatorów.

I na koniec mechanika. Ta bazuje na Arcanis RPG, które w 2012 roku zdobyło nagrodę Origins dla najlepszego systemu. Mechanika – pomimo, że bazuje na wielu różnych kostkach, a nie jak na przykład D&D, tylko na k20 – jest prosta i bardzo szybka. Choć muszę przyznać, że początkowo trzeba nieco liczyć, zwłaszcza przy tworzeniu postaci, ponieważ statystyk jest dość sporo. Jednak jeżeli uporacie się z wyliczeniami, potem wszystko będzie szło już gładko. Każdy z atrybutów (podstawowych jest 8, do tego dochodzą jeszcze takie statystyki jak Obrona, Prędkość, Żywotność) posiada wartość liczbową, do której przypisana jest odpowiednia kostka. Aby zdać test należy rzucić więcej niż Stopień Trudności określany przez prowadzącego, gdzie 15 to ST przeciętnego zadania. Wszystkie umiejętności, moce, przewagi, jak i archetypy modyfikują odpowiednio nasz rzut. Rzucamy 2k10 do tego dodajemy rzut kością przypisaną do danego Atrybutu plus wszystkie modyfikatory, o których pisałem powyżej. Dodatkowo BG dysponują Kośćmi Fabuły (Plot Dice), które można wykorzystywać w testach. Jednakże każde wykorzystanie zabiera nam jedną kość z puli jaką dysponujemy. To ile mamy kości determinuje najniższy Atrybut naszej postaci. Dlatego też wskazane jest wykorzystywać ten dodatkowy bonus tylko w najważniejszych momentach. Kiedy pierwszy raz czytałem zasady wydawało mi się, że koniec końców będziemy rzucać wiadrem kości w czasie sesji. Jednak szybkie testy pokazały, że przy dobrej rozpisce na karcie postaci rzuty i obliczanie wyników nie jest aż tak czasochłonne. Bardzo fajnie stworzony jest zegar inicjatywy, który zdecydowanie przyśpiesza grę, a rzut na inicjatywę wykonuje się tylko na samym początku potyczki. Potem już korzysta się tylko z zegara, w zależności od podjętej akcji zmieniając jego wskazówki (jest to nazewnictwo umowne – wykorzystuje się k12, aby łatwo kontrolować przedział od 1 do 12). Wszystko wydaje się brzmieć dość zagmatwanie, jednak reguły podane są bardzo przejrzyście z dużą ilością przykładów. Jednak samo tworzenie postaci, jak i zarysów świata i koncepcji może nieco potrwać i najlepiej jest przeznaczyć na to osobne spotkanie.

Podsumowując – Rotted Capes jest bardzo fajną i godną polecenia grą. Zwłaszcza miks konwencji superbohaterskiej z zombie wypada ciekawie i nie jest sztampowy, czy naciągany. Komiksowa otoczka, jaka autorzy wprowadzają w całym podręczniku sprawia, że książkę czyta się przyjemnie, a sama rozgrywka może dostarczyć bardzo wiele radości. Polecam z czystym sumieniem zarówno fanom gatunku, jak i ludziom, którzy szukają odskoczni od grania w „czystej” konwencji superbohaterskiej, lub zombieapokalipsy i chcą spróbować czegoś nowego.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Apocalypse World

Apocalypse-WorldPrzyznam, że miałem dość długą przerwę z powodu natłoku pracy i nie śledziłem ostatnich doniesień związanych z nowościami, które pojawią się, bądź pojawiły się, w ostatnim czasie na rynku. JednakApocalypse World zaciekawiło mnie z jednego prostego powodu: samej apokalipsy. Dlatego też bardzo chciałem zrecenzować ten podręcznik. Podszedłem do niego ze świeżym umysłem i bez wyrobionej opinii, na temat tego, co znajdę w środku. A tam przeczytałem o czymś, co początkowo nie docierało do mojej wyobraźni, a potem spowodowało, że na moich sesjach powiało świeżością. Dlaczego? Dowiecie się z poniższej recenzji.

Książka wydana została przez Argent Mark Games – młode wydawnictwo na naszym małym rynku (co bardzo cieszy!), które przy tą pozycją od razu wysoko stawia sobie poprzeczkę. Podręcznik ma 302 strony i pomimo miękkiej, lakierowanej okładki sprawia wrażenie bardzo solidnego. Faktycznie – porządnie złożona książka przetrwała mój test wytrzymałościowy (czyli jazdę po mieście komunikacją miejską w torbie/plecaku) i nadal wygląda bardzo dobrze. W środku znajdziemy mnóstwo tekstu, okraszonego kilkoma ilustracjami w czerni i bieli. Ascetyczne, nieco surowe ale bardzo fajnie nadające klimat lekturze – tak samo jak kolorowa okładka.

Podręcznik zaczyna się od Podstaw, czyli omówienia świata w którym przyjdzie się poruszać BG, a także krótkich opisów dostępnych archetypów czy też ról jakie mogą przyjąć postacie graczy. Tutaj dostajemy pierwszą wskazówkę odnośnie tak zwanego fluffu – jest go bardzo mało. Wprowadzenie na początku ma pół strony razem z grafiką. Klimatyczne opisy postaci – mniej więcej tyle samo. W podręczniku jest jeszcze nieco rozsianych informacji o świecie gry, ale ostatecznie wszystko ma bardzo otwartą strukturę. Dostajemy kilka zahaczek i to wszystko. Nie mówię, że to źle, jednak wolałbym poczytać nieco więcej o wizji autorów – o tym, jak oni zapatrują się na świat gry, co chcieli w nim wprowadzić.

O świecie gry w wielkim skrócie: Apokalipsa wydarzyła się dawno temu. Mało kto pamięta życie przed nią, mało kto pamięta także dlaczego miała miejsce. Teraz świat to pustkowie pełne ludzi, którzy starają się przeżyć i jakoś organizować sobie życie. Ważnym elementem jest psychiczny wir będący niejako następstwem Apokalipsy – istnieje na granicy percepcji, jednak można się na niego otworzyć i w ten sposób zyskać albo bardzo dużo stracić. Ma także wpływ na to co mogą postacie graczy i jakie występują w grze archetypy. Posiadają one moce psychiczne (Świr) czy też szczególne więzi z technologią (Tekknik) albo potrafią wykorzystywać swoich wyznawców do wieszczenia (Guru). Jak widać, mamy dosłownie zręby świata: brak opisu konkretnego miasta czy nawet ogólnych informacji o miejscu rozgrywki. Jedni to lubią, inni niekoniecznie – dlaczego tak jest? O tym za chwilę.

Dalej znajdziemy informacje o podstawach gry: kościach, rzutach, testach i ruchach. Ruchy to podstawa całej rozgrywki. Każda z postaci dysponuje ruchami unikalnymi, jest także pula ruchów dostępna tylko dla danego rodzaju postaci. Ruchy pozwalają wpływać na świat, to unikalna mieszanka talentów, zdolności postaci, ich „mocy” a także możliwości – zarówno gracza, jak i prowadzącego (nazywanego tutaj MC – Mistrz Ceremonii).  Do ruchów wrócimy za chwilę.

Kolejny rozdział traktuje o tworzeniu postaci. Znajdziemy tam informacje odnośnie wszystkich aspektów nowej postaci – jak wybrać statystyki, ruchy, sprzęt, imię, wygląd.  Co ciekawe, postacie tworzone są na zasadzie wyboru konkretnego archetypu. Każdy wybiera jedną kartę postaci, opisaną odpowiednim archetypem, a potem wypełnia ją tworząc postać – wszystko opisane jest jasno i pomimo tego, że mechanika i statystyki (a zwłaszcza ich zapis oraz zapis rzutów i testów) różni się nieco od tego standardowego, jest przedstawiony jasno i przystępnie, więc już po pierwszym przeczytaniu łatwo odnaleźć się w zasadach.

Będąc przy zasadach. Te nie są specjalnie skomplikowane, a jednak pozostawiają spore pole do popisu dla graczy. Testy wykonuje się za pomocą rzutu kośćmi i dodaniem odpowiedniej wartości cechy. Wynik powyżej 6 to sukces, a poniżej: porażka. Sukces ma dwa rodzaje: 7-9 to słaby sukces (czyli uda się wykonać czynność, ale coś się stanie), 10+ to pełny sukces. Większość ruchów jakie wykonywane są przez postacie graczy, opisana jest dokładnie i pokazuje co wydarzy się przy porażce, słabym sukcesie lub pełnym sukcesie. Każdy z wyników wpływa na grę – zwłaszcza, jeżeli wykonujemy rzut, który uruchomiliśmy jednym ze swoich ruchów. Do tego dochodzą testy obrażeń, trafienia, leczenia i tak dalej. To pokazuje jak potężne są ruchy postaci i MC, a także to, w jaki sposób układa się rozgrywka. Tak naprawdę to właśnie ruchy graczy bądź prowadzącego wyzwalają wszystkie testy, a także powodują, że akcja posuwa się do przodu. Lub nieoczekiwanie zakręca. Ciężko jest w kilku zdaniach dokładnie opisać całą mechanikę – w skrócie zawiera się ona w zdaniu często powtarzanym w podręczniku: „Najważniejszą zasadą ruchów jest: żeby coś zrobić, zrób to. I odwrotnie: jeśli to robisz, to to robisz, więc użyj kości.” Jak widać, to ruchy wprowadzają dynamikę na sesji – pozwalają graczom reagować, działać, ale także kreować świat i całą opowieść. MC to tylko fan, kolejny współgracz i strażnik logiki fikcji w której poruszają się gracze i ich postacie (o czym więcej poniżej).

Ciekawą rzeczą jest także to, że bardzo ważnym elementem są stosunki panujące pomiędzy postaciami. Wszyscy współpracują, ale nie muszą się lubić. Wspólny cel może jednoczyć, ale nie zmusi nikogo do wzajemnej sympatii. Postacie mogą nawet walczyć między sobą – mogą także próbować się pozabijać. Z czasem relacje w zespole/drużynie mogą stać się prawdziwym motorem napędowym każdej sesji. Autor sam proponuje tworzenie ciężkich i skomplikowanych relacji w trójkątach: BG-BN-BG. Opisuje kilka mechanizmów, które pozwolą na odgrywanie, dodatkowe emocje i sprawną, ciekawą rozgrywkę w czasie sesji. Warto także nadmienić, że ważną rzeczą w mechanice gry jest seks. Dlatego ta gra skierowana jest dla dojrzałego odbiorcy. Sam seks ma pewne właściwości mechaniczne, które pozwalają postaci modyfikować swoje współczynniki albo współczynniki innych. Mechanika także umożliwia seks między postaciami graczy – czasami jest to wręcz wskazane.

Następny rozdział przeznaczony jest dla MC – czyli prowadzącego. W nim opisana jest esencja gry w AW. Czyli to, jakie podejście ma mieć prowadzący do graczy, świata i wszystkiego czym kieruje w czasie rozgrywki. Zaprawdę powiadam Wam – jeżeli nie gracie w gry indie, nigdy nie wyszliście poza „klasyczne” zachowania na sesji, to rzeczy przedstawiane przez autora i jego wizja, mogą was nieco przerazić. A mianowicie: przestańcie walczyć z graczami. Macie być fanami ich postaci, macie chcieć razem z nimi przemierzać i poznawać świat po Apokalipsie, a także dowiedzieć się co zrobią, jak to zrobią i dlaczego to zrobią. Jesteście niejako jednym z członków drużyny. Jednocześnie – macie zachowywać logikę świata i spójność fikcji, którą tworzycie. Jeżeli gracze zachowują się nieodpowiedzialnie, głupio (wszak to tylko gra, a MC to nasz kumpel – co może pójść źle?) zaatakuj ich z całej siły. Boleśnie, brutalnie, mocno – to nie jest gra o kucykach. To jest gra o świecie po Apokalipsie. Szczerze przyznam się, że kiedy zasiadałem do stołu ze swoimi graczami (a padło na grupę typowo klasyczną, która nie grała w nic poza DnD i Warhammerem) miałem pewne obawy. Jednak te szybko zostały rozwiane. Wspólne tworzenie opowieści faktycznie zaskoczyło i wszyscy z wypiekami na twarzy chcieliśmy wiedzieć, co wydarzy się za chwilę i w jaki sposób świat potraktuje postacie. Opisywanie wszystkich zasad i porad jakie znajdziecie w podręczniku zajęłoby za dużo miejsca i zepsuło połowę zabawy z lektury. Podsumuję to tak – dajcie się ponieść, na chwilę przestańcie myśleć o tym jak graliście do tej pory i wszyscy stańcie się uczestnikami jednej, emocjonującej historii. To naprawdę świetna sprawa.

Pomimo tego, że większość książki to sama mechanika, opisywanie wszystkiego tutaj nie ma sensu. Najważniejsze jest to, że cała rozgrywka opiera się właśnie na ruchach graczy i MC. Do tego kilka rzutów kośćmi (w ramach testów) i to wszystko. Wydaje mi się jednak, że nie jest to gra dla każdego. Jeżeli nie chcesz, nie potrafisz, lub nie rozumiesz tego co autor przedstawia w Apocalypse World – nie będziesz miał radości z rozgrywki. Po pierwszej sesji zajrzałem do internetu, aby poczytać nieco więcej na temat gry i autora. Okazało się, że gra ma wielu fanów,  a także tzw. hacków, czyli przeróbek (zarówno zasad, jak i settingów) i ludzie zagrywają się w nią odchodząc od najpopularniejszych systemów. Ja osobiście nie odważyłbym się na taki krok – tak samo, jak moi gracze. Możliwe, że to kwestia wieku. Na pewno jednak prowadzenie w świecie Apocalypse World będzie miłą i niezwykle ekscytującą odskocznią raz na jakiś czas od standardowego włóczenia się po lochach i zabijaniu smoków.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Prawo i Sprawiedliwość

neuroshima-prawo-i-sprawiedliwosc (1)Prawo i Sprawiedliwość to osiemnasty dodatek do Neuroshimyopublikowany przez Wydawnictwo Portal. Panowie z Gliwic postawili na bardzo chwytliwy tytuł, jednak ściśle związany z tym, co znajduje się w środku – a nie jest to broszurka z zaginionym programem jednej z partii politycznych, tylko podręcznik mówiący o wymiarze sprawiedliwości i metodach jego działania. Jeżeli uważaliście, że w świecie Neuroshimypanuje totalne bezprawie, anarchia i rozkład moralny, to jesteście w błędzie.

W porównaniu do pozostałych książek wzbogacających świat NS, ta jest najcieńsza; liczy sobie tylko 48 stron. Przekłada się to oczywiście na cenę dodatku, który kosztuje jedyne 16 złotych. Nawet biorąc pod uwagę podręczniki wydane w postaci plików PDF, jest to jeden z najtańszych dodatków do gry fabularnej na polskim rynku. Wnętrze podręcznika, szata graficzna i ogólny layout są identyczne jak we wcześniejszych neuroshimowych dodatkach, tutaj nic się nie zmieniło. Całość wydano w czerni i bieli, gdzieniegdzie okraszono grafikami. Portal wypracował sobie pewne standardy, których zamierza się trzymać, tworząc spójną linię wydawniczą, jeżeli chodzi o to jak wyglądają podręczniki. Nie zmienia to faktu, że podręcznik nie jest zbyt treściwy. Mam wrażenie, że autorom albo zabrakło dodatkowych pomysłów, którymi mogli wypełnić kolejne strony, albo nie przemyśleli do końca koncepcji tego podręcznika, koncentrując się na jednym zagadnieniu, które nie dostarcza tak dużej ilości treści, aby zwiększyć objętość książki.

Czy pomimo niewielkiej objętości w środku można znaleźć coś, co skłoni nas do zakupu? Dodatek został podzielony na 3 części. Pierwsza z nich, zatytułowana Prawo Zasranych Stanów zawiera nowe szczegóły dotyczące świata gry. Opisane zostały tutaj prawa, jakimi kierują się mieszkańcy postapokaliptycznego świata. Kto je ustanawia? Kto egzekwuje? Jaki jest kodeks pustkowi, czyli zbiór praw, którym powinni podporządkować się wszyscy – zarówno na drodze, jak i w enklawach. W tej części znajdziecie także informacje o tym, kto sądzi skazańców i schwytanych kryminalistów, oraz jakie kary grożą za różnego rodzaju wykroczenia. Muszę powiedzieć, że wszystko zostało zgrabnie zebrane w jedną całość i daje całkiem spójny obraz tego jak działa wymiar sprawiedliwości. Nie są to jednak rzeczy odkrywcze, a każdy, kto dłużej prowadził Neuroshimę, zapewne sam przygotował sobie tego typu informacje. Ten rozdział zakończony jest poradami dla Mistrza Gry, gdzie znajdzie on informacje jak korzystać ze wszystkich materiałów opisanych wcześniej i jak sprawić, aby gracze nie czuli się zbyt bezkarni.

Część druga – Teczka Sędziego – to część typowo mechaniczna, zawierająca rozszerzenie zasad. Pozwolą one na stworzenie graczom postaci sędziego lub gliniarza, który będzie przestrzegał prawa (choć w podręczniku zawarto też podpowiedzi i opisy skorumpowanych funkcjonariuszy, a także informacje o tym jak mogą wcielić się w nich gracze). Nowe pochodzenia, cechy związane z przynależnością do jednej z kilku organizacji stróżów prawa czy nowe sztuczki i profesje – to wszystko znajdziecie właśnie tutaj, a ich wykorzystanie pozwoli wam zagrać jednym z niewielu sprawiedliwych kolesi, jacy krążą po amerykańskich pustkowiach. Wydaje mi się, że ta część jest najbardziej przydatna zarówno dla graczy, jak i prowadzących. Neuroshima jest rozbudowanym i dobrze opisanym systemem, ale takie zasady są zawsze przydatne, ponieważ wprowadzają kolejne warianty gry i pozwalają na prowadzenie w innej niż wcześniej konwencji, co powoduje, że gra się nie nudzi.

Ostatnia, trzecia część zatytułowana jest Układy. Jest to zbiór zahaczek fabularnych i zalążków kampanii, do wykorzystania dla MG. Przedstawione są one w formie opisu różnego rodzaju układów i sieci powiązań, na które można natknąć się w różnych miejscach Zasranych Stanów. Znajduje się tu też opis wykorzystania układów, zarówno w sytuacji, kiedy gracze będą chcieli z nimi walczyć, jak i wtedy, gdy postanowią zostać ich częścią, by samemu z nich skorzystać. Na pewno są to interesujące podpowiedzi, jednak wydaje mi się, że nie wnoszą one nic nowego do stylu gry. Większość graczy na pewno już dawno próbowała gry po ciemnej stronie mocy. Sam system swoją konwencją wręcz zachęca do spróbowania takiego stylu rozgrywki.

Prawo i Sprawiedliwość jest dodatkiem, który nie należy do najpilniej potrzebnych do gry. Co prawda cena zachęca do włączenia go do kolekcji, jednak stanowi on raczej materiał dla graczy i prowadzących, którzy nie mają czasu lub weny aby tworzyć dodatkowe zasady i wzbogacać świat gry. Wierni fani raczej nie sięgną poPrawo i Sprawiedliwość, gdyż mam wrażenie, że większość opisanych w podręczniku zasad albo sami już stworzyli (ponieważ potrzebowali ich do kampanii ze stróżami prawa), albo zawartość książki nie jest dla nich do końca interesująca (ponieważ granie takimi postaciami ich nie kręci). Nie zmienia to faktu, iż pod względem merytorycznym książka prezentuje się solidnie. Na niezbyt wysoką ocenę wpływa niewielka objętość podręcznika – równie dobrze mógł się on pojawić jako PDF do kupienia w Internecie.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Krew i Rdza 2

krew i rdza2Krew i Rdza II to siedemnasty dodatek do Portalowej Neuroshimy. Nie jest on tak, jak jego poprzednik, zbiorem scenariuszy i „podaną na sucho” storylinią. Widać, że Portal postanowił tym razem zebrać wszelkie interesujące graczy informacje w zmiksowanym sosie, podlanym dodatkowo sporą liczbą nowych pomysłów, zasad i smaczków wprost z Zasranych Stanów.

Dodatek liczy sobie 128 stron i wydany został w takim samym formacie jak poprzednie podręczniki do NS. Układ stron, layout i ilustracje nie odbiegają od tego, do czego przyzwyczaiło nas wydawnictwo z Gliwic. Nie wszystkie grafiki przypadły mi do gustu, ale to już kwestia osobistego odbioru, więc nie mnie oceniać ich jakość. Powiem tylko, że znalazłem kilka perełek, które naprawdę mi się podobają – komiksowa kreska podobna do tej zInSpectres jest miła dla mojego oka. Książka jest trwała – nie rozpadła mi się po tygodniu noszenia jej w torbie, wożenia po całym mieście i intensywnego wczytywania się w nią.

A co znajdziemy w środku? Całość podzielona została na trzy części. Pierwsza z nich traktuje o sytuacji przed powstaniem Zasranych Stanów. Druga, nazwana „Tajemnicami Mistrza Gry”, rozszerza informacje o świecie, pokazując kilka ciekawych zdarzeń, jakie mają miejsce w świecie gry. Trzecia zaś, jest zbiorem przygód.

Część pierwsza to minisetting Neuroshima 2020, w którym autorzy proponują graczom i prowadzącym przeniesienie się do czasów sprzed wojny, kiedy świat był czysty, spokojny i celem napotkanych roślinek było ładnie wyglądać i  pachnieć, a nie próbować zamienić cię w pożywienie. Prezentowany jest skrócony opis świata, czyli koniec końców nasza dzisiejsza rzeczywistość, w której toczy się życie normalnych ludzi. I wtedy nadchodzi atak i bunt maszyn. Autorzy pokazują, jakie składowe mogły wpłynąć na eksterminacje ludzi w miastach, jak maszyny doprowadziły do upadku całego kraju. To bardzo interesujący i ciekawy aspekt gry. NS ma budowę modułową, twórcy przyjęli, że nie wszystko może się nadać konkretnemu MG do poprowadzenia. Dlatego też opisują różne stadia ataku: poczynając od awarii elektryczności i systemów kontrolujących ruch w mieście, po uderzenie rakietowe czy wykorzystanie broni chemicznej. Można sobie wybrać, co nam się podoba, i włączyć do wizji świata.

Autorzy prezentują także trzy okresy, w których można rozgrywać scenariusze NS 2020. Pierwszym z nich są chwile przed atakiem. Jeszcze wszystko toczy się normalnie, ale są już pierwsze objawy tego, że coś jest nie tak. Postacie graczy zaczynają to badać (czasami z ciekawości, najczęściej jednak na zlecenie przełożonych) i wtedy zaczyna się walka o przetrwanie, a bohaterowie stawiani są w obliczu apokalipsy. Drugim z możliwych wariantów jest gra zaraz po atakach. Wszystko jeszcze się dymi, ludzie uciekają w popłochu. Trzeba się zorganizować, zadbać o podstawowe potrzeby, a przede wszystkim – uciekać i znaleźć bezpieczne schronienie. W ostatniej przedstawionej scenerii (która jest moim zdaniem najciekawsza!) bohaterowie stają twarzą w twarz z historią, jaką znają postacie z „normalnej” Neuroshimy. Powstanie Posterunku, czy Hegemonii, pierwszy kontakt z Molochem. Dzięki NS 2020 można wziąć udział w wydarzeniach, które ukształtowały Zasrane Stany lat 50.

Całości minisettingu dopełnia mechanika tworzenia postaci i pomysły na przygody, a także dwa pełne scenariusze.

Część druga, przedstawia kilka zdarzeń i charakterystykę wpływu Neodżungli na bohaterów, którzy postanowią nieco dłużej zagościć w jej zielonych progach. Opisane wydarzenia to zarówno pomysły na przygody, jak i rozwinięcie storylinii świata Neuroshimy. Każde z wydarzeń rozpisane zostało według miesięcy i lat, z dokładniejszym przedstawieniem najważniejszych momentów. Fragment poświęcony Neodżungli przynosi nam nowe zasady dotyczące mutacji i wpływu lasu na osoby z zewnątrz. Mistrz Gry dostaje do ręki narzędzie nazwane Piętnem, dzięki któremu określa mutacje bohaterów – fajna sprawa, zwłaszcza że dobór odpowiednich zmian pozostawiony jest w  gestii prowadzącego, co może prowadzić do wielu ciekawych sytuacji.

W mojej ocenie jest to najlepszy fragment dodatku. Autorom udało się stworzyć formułę, która zawiera w sobie kilka ważnych elementów: mięso dla prowadzącego, opis lokacji, sporo pomysłów na przygody oraz rozszerzenie storylinii. Szkoda, że nie zajmuje ona większej ilości miejsca w podręczniku. Jest to jednak krok w dobrym kierunku i wydaje mi się, że Portal może spokojnie podążać tą drogą.

Część trzecia podręcznika to szkice przygód. Piętnaście różnych pomysłów na pokazanie Zasranych Stanów. Mamy tutaj zarówno materiał dla początkujących, którym trzeba pokazać specyfikę danego miejsca („Czerwony Baron”), jak i ciekawe dylematy natury moralnej, które staną przed graczami [„Dom na odludziu”]. Różnorodność przygód (oraz dodatkowych zasad, które je urozmaicają) jest naprawdę spora, właściwie nie ma dwóch podobnych – każda traktuje o czymś innym i każda dostarczy sporo frajdy i zabawy. Oczywiście są tutaj materiały lepsze (wspomniany „Dom na odludziu” czy „Hollow Rodeo”) jak i średniaki („Whitechapel” – pomysł świetny, ale miałem odczucie, że to już było!) – w sumie jednak teksty prezentują bardzo przyzwoity poziom.

I taki też jest cały ten dodatek – nie ma w nim może żadnych fajerwerków, nie ma nic, co wywracałoby uniwersum Neuroshimy do góry nogami. Jednak jest to kolejna porcja dobrze przygotowanego materiału, który przyda się tak każdemu prowadzącemu, jak i graczowi. Nawet jeżeli nie wykorzysta się nic z tego, co proponują autorzy, to wiedza o świecie i pomysły na kolejne cegiełki do Waszej Neuroshimy na pewno się znajdą.

Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, to zrezygnowałbym z tak dużej liczby scenariuszy, a rozbudowałbym środkową część podręcznika, która wnosi najwięcej. Pomysły na przygody i tak rozmieszczone są w całym tekście, a większa ilość „mięcha” to większa frajda z tego, co można wyciągnąć z całego dodatku. Stąd ocena niższa o pół oczka, ale i tak podręcznik warto przeczytać.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl