gry PS3

Beta Destiny – moje wrażenia

Wszyscy już pewnie zdążyli opisać swoje wrażenia po zakończonym w niedziele szaleństwie, jednak ja siadam dopiero teraz, kiedy już opadło podniecenie i mogłem sobie przemyśleć to i owo na temat nowego dziecka Bungie.

A więc – jaram się.

Jaram się głównie dlatego, że – pomimo iż ta gra to czysty shooter i do tego MMO – jest w niej coś takiego, co kiedyś określało się słowem „miodność” a dzisiaj to chyba „grywalność.

Nie interesowałem się tym tytułem wcześniej – wiadomo bo shooter – ale filmiki robiły na mnie wrażenie i podobał mi się niesamowicie design postaci. A potem rozpętało się piekło bety i w moje łapki wpadł klucz, więc stwierdziłem, że sprawdzę czy to faktycznie takie fajne.

I wiecie co – to więcej niż fajne! To jest ekstra super kul. A nawet kul, kul, kul jak mawia Abed.

Historia jest prosta – była Złota Era cywilizacji ludzi, potem przybyła Ciemność i wszystko się posypało. Traveler, który dał ludziom wiedzę i wspierał ich w czasie Złotej Ery poświęcił się w walce z Ciemnością i odpędził zły byt. Resztką sił i swojej energii stworzył ostatnie miasto, które jest oazą bezpieczeństwa dla ludzi i ich sprzymierzeńców. Ziemia tymczasem jest zniszczona i pałęta się po niej mnóstwo sług Ciemności.

Nasza postać to Guardian – wybrany przez Ducha  – naszego mechanicznego przyjaciela, do obrony i walki z siłami Ciemności.

Tak w wielkim skrócie przedstawia się zarys fabularny, a przynajmniej to co można odkryć w becie przechodząc właśnie rozdziały story mode. Oczywiście nie jest to nic odkrywczego, a jednak w jakiś sposób wciąga nas w rozgrywkę. A przynajmniej mnie, ponieważ średnio zwracałem uwagę na dodatkowe rodzaje rozgrywki, nastawione na multiplayera.

Zacznijmy od grafiki – oczywiście – na PS3 gra nie wygląda tak niesamowicie jak na next genach a jednak udało się twórcom odwzorować dzięki niej klimat starego, rosyjskiego kosmodromu. W niektórych momentach, kiedy zapędzałem się gdzieś pod ziemię autentycznie miałem wrażenie, że ktoś mnie obserwuje i zaraz na pewno coś wyskoczy zza rogu! Tak samo jest na zewnątrz. Niektóre widoki zapierają dech w piersiach. Jednak widać istotne różnice w mocy pomiędzy PS3 a PS4 – w internetach są już dostępne porównania grafiki i trójka wyraźnie odstaje od swojej następczyni. Jednak mi osobiście nie przeszkadzało to w grze zupełnie.

1981897_1453600358223236_6627974188060311786_n

A przechodząc do samej rozgrywki – dostępne są 3 rasy i 3 klasy. Sama rasa to zabieg czysto kosmetyczny, bez wpływu na rozgrywkę. Natomiast klasa to oczywisty wyznacznik tego w jaki sposób będziemy grać. Titan, Scout i Warlock, czyli żołnierz, zwiadowca i … Warlock (nie zamierzam tłumaczyć tego na polski, za bardzo lubie to słowo). Warlock – klasa którą grałem – to gość który zgłębiał tajniki Pustki, przez co jest wersją sci-fi walczącego mnicha. Potrafi nieźle strzelać, a do tego posiada umiejętności związane z walką wręcz (fala uderzeniowa, bardzo przydatna), czy granaty tworzone właśnie z energii pustki. Wydaje mi się – patrząc na walkę multi – że pozostałe klasy mają generalne dość zbliżone umiejętności, choć zapewne znajdziemy sporo różnic, których nie jestem w stanie wymienić, ponieważ skoncentrowałem się na grze tylko wspomnianym wyżej Warlockiem.

10559685_1453814011535204_1679927354938177032_n

Bungie postanowiło uprościć kwestię sprzętu – który w tego typu grach jak zawsze jest okrutnie ważny – do minimum. Jedna statystyka + bonusy + ewentualne możliwości specjalne broni, czy pancerza. I tyle. Dodatkowo od razu ma się możliwość porównania sprzętu, więc wiadomo, czy opłaca się w niego inwestować. Prosto i na temat – każdy się w tym połapie. No i dodatkowo – każdy element zarówno ubioru, jak i broni wygląda po prostu super. Nawet składając swój pancerz z randomowych elementów wygląda się odjechanie. Po prostu OSOM!

destinyguardians

Oczywiście autorzy pokazali bronie i pancerze, które nie były możliwe do zdobycia w grze (ze względu na ograniczenie poziomu), jednak oglądając najbardziej wypasione i potężne bronie ślina sama napływała do ust – świetny zabieg. Wszyscy tym bardziej będą czekać.

W Destiny znajdziemy jeszcze wiele innych smaczków (statki kosmiczne, speedery), czy opcji rozgrywek (dostępna misja Strike, czyli zabijanie bossa w trzy dobrane przez grę osoby). Jednak nie ma sensu specjalnie się nad nimi teraz rozwodzić, jeśli nie ma pełnej gry. Zapewne dla wielu osób będzie to niezwykle ważny element rozgrywki, jednak ja osobiście bardziej postawię na Story Mode i jestem ciekawy, czy autorzy będą potrafili zaserwować mi ciekawą historię w tym nowym i interesującym świecie. Liczę na to i to bardzo.

Czy Nathan Drake jest rasowym Tomb Riderem?

Dawno już chciałem napisać ten tekst. Jakoś się nie złożyło na żaden Karnawał Blogowy, więc notka powstaje teraz na spokojnie w czasie podróży.
W chwili obecnej w wirtualnym świecie dwójka bohaterów zmaga się ze sobą o to, kto zastąpi Indianę Jonesa jako najlepszy, jedyny i niepowtarzalny  Zdobywca Skarbów Wszelakich i Ten Który Plądruje Grobowce Wszelakie. Mamy tutaj także starcie z rodzaju dżender – wszak rywalizują kobieta i mężczyzna.
Wszyscy muszą mi wybaczyć, jeżeli pominąłem Waszego bohatera, który mógłby nagle rozbić ten tandem, ale po prostu nie widzę na wirtualnym polu nikogo innego. A zarówno Lara Croft – znana wszystkim doskonale Pani archeolog, o której piersiach napisano już chyba wszystko (łącznie z ekranizacją, choć piosenki chyba nie było) i Nathan Drake – potomek Sir Francisa Drake’a [jak twierdzi], szelmowski i uwodzicielski poszukiwacz skarbów, któremu zawsze coś, albo ktoś staje na drodze.

008

Lara w 2013 roku doczekała się rebootu serii, czym zaskarbiła sobie sympatię wśród wielu moich znajomych. I właśnie – wiele osób zachwycało się nowym tytułem. Sam nie zwracałem uwagi na ten tytuł uwagi przez długi okres czasu – w końcu kiedy do niego usiadłem przeszedłem praktycznie jednym duszkiem. Kiedy jednak skończyłem, ogarnęło mnie pewne strasznie męczące uczucie. Już? Dlaczego tak mało samego Tomb [no bo please – rozwiązywanie zagadek w kryptach, które w sumie są swego rodzaju bonusem to trochę za mało]. Survival pełną gębą z bandą psycholi w tle i odrobiną metafizyki, czy wierzeń i mitów. A sama Lara? Jej transformacja z przerażonego dziecięcia w twardą zabójczynię [inaczej nie da się tego określić] była dla wielu – a tak przynajmniej wynika z dyskusji w internetach – ważnym i bardzo ciekawym wątkiem. Osobiście prawie tego nie zauważyłem – czynnikiem, który uświadamiał mi zmianę w pannie Croft była  zmniejszająca się ilość chlipania i powtarzania, że to „niemożliwe”. Przepraszam wszystkich – takie są moje odczucia. Sama gra owszem – jest świetna, ale za wcześnie jest jeszcze stawiać Larę ponad Nathanem. Może po kolejnej odsłonie to się zmieni – ale oglądając trailer z E3 bardo w to wątpię. Wydaje się, że twórcy i osoby odpowiedzialne za nową odsłonę wolą stawiać na realizm, mrok i tym podobne. A trochę – przynajmniej mi – szkoda tego, że seria idzie właśnie w tą stronę.

Dlaczego?

3645059-original

Bo walka toczy się o schedę po Henrym Jonesie Juniorze! Tutaj trzeba być zabawnym, mieć wiedzę, mnóstwo szczęścia i pełen magazynek. A to wszystko ma Nathan Drake, do tego ma jeszcze – jeśli wierzyć Adze – zawadiacki uśmiech. Sypie żartami z rękawa, odnajduje skarby, które nie są specjalnie popularne i niezbyt często przewijają się w mainstreamie. Tutaj mamy do czynienia z rozrywką w najczystszej postaci. Genialne dialogi, świetne cut scenki i sama rozrywka, która po prostu wciąga, ze względu na prostą, ale bardzo sprawnie napisaną historię. „Crap” w wykonaniu Drake’a jest jednym z moich ulubionych przekleństw znanego mi bohatera, natomiast scena z drugiej części Uncharted, gdy bohater wspina się po zwisającym z przepaści wagonie jest po prostu genialna. Zawsze powtarzałem, że wszystkie gry Naughty Dog napisane są w taki sposób, że wystarczy podstawić aktorów, domontować kilka scen walki i można to śmiało puszczać w kinie. Nawet dialogów nie trzeba zmieniać jakoś specjalnie. W tym przypadku mamy właśnie tą lekkość, której zrebootowanej Larze nieco brakuje. Tak się zastanawiałem, czy nie powinni zrobić jej odrobinę cyniczną, może ze szczyptą czarnego humoru. To na pewno urozmaiciło by tą postać i dodało luzu, którym gry z serii Uncharted wręcz – w moim przekonaniu – ociekają.

Nie wiem – możliwe, że się mylę i tylko przeszłość Tomb Ridera kazała mi zestawić  tą dwójkę razem – ze względu na zainteresowania i hmmm zawód jakim parają się protagoniści w tych tytułach. Te gry oczywiście się od siebie różnią, zamysł jest nieco inny, tak samo jak klimat. A szkoda, bo chciałbym zestawić je ze sobą w tym samym wymiarze i w końcu wyłonić Ostatecznego Zwycięzcę.

W chwili obecnej jest nim zdecydowanie Nathan Drake – ale to tylko dlatego, że ciężki klimat nowego Tomb Ridera nie do końca mi leży. Tak samo jak sama historia, której w moim przekonaniu czegoś brakowało.

Ale poczekajmy – trailery kolejnych części zaprezentowane na E3 w tym roku, pozwalają snuć domysły, że może jednak te gry się do siebie klimatem zbliżą. Czas pokaże.

KGB #6 My girl, my girl…

Poniższa notka zalicza się do kolejnej edycji mutacji Karnawału Blogowego, czyli Karnawału Graczy Blogerów, prowadzonego w tym miesiącu przez Aeth.
Temat to Płcie i Gry.

Pomimo wielu podejść jakie można mieć do tematu, postanowiłem jednak nie pisać o płciach w grach, a o płciach i grach, czyli o tym jak – przynajmniej u mnie w domu ;) – obie płcie (czyli ja i Aga) do gier podchodzimy.

Panie przodem, więc najpierw kobiety :)
Agnieszka często obserwuje jak gram komentując. Zwraca baczną uwagę na grafikę (ze względu na wykształcenie), płynność animacji i tym podobne rzeczy. Często nie podoba jej się to w jaki sposób prowadzona jest gra. „Dlaczego oni ciągle powtarzają to samo zdanie? Dlaczego tak głupio krzyczą?” – oto próbka komentarzy, jakie słyszę znad ramienia w czasie przechodzenia kolejnej misji/etapu. Chyba najlepszym przykładem jest moja gra w Mass Effect 2, kiedy Aga stwierdziła, że ta gra jest bez sensu, bo:

  • a) Filmiki są słabe.
  • b) Za dużo jest strzelania (dzielimy wspólną niechęć do shooterów ;) )
  • c) Za dużo jest gadania, a do tego przewijam połowę dialogów, więc rozmowa wygląda idiotycznie (przechodziłem ME2 po raz drugi, albo trzeci więc nie wszystkie dialogi były dla mnie istotne ;)

Moja towarzyszka gier nie za bardzo koncentruje się na tym, jaka jest fabuła, jak przedstawione są postacie. Ważna jest akcja, w której chciałaby brać udział – ale jak twierdzi: nie ma skilla do obsługi pada w sposób odpowiedni.

Ale nie oznacza to, że nie lubi gier – nie, nie, nie. Jest wielką fanką serii Assasin’s Creed i Uncharted – oglądanie rozgrywki, filmików, tego jak przesuwa się fabuła jest dla niej przyjemnością. Wspólnie ogrywamy wszelakiego rodzaju wyścigi dla dwojga i gramy w Diablo III (o czym pisałem w jednej z poprzednich notek). I to właśnie Diablo III jest grą idealną dla Agi – prosta, nieskomplikowana ale dająca dużo radości z eksterminacji mieszkańców wszelakiej maści lochów i jaskiń. Co ciekawe – moja połowica nie przepada za rozwijaniem postaci poprzez kupowanie sprzętu w sklepie. Te jakże nużące ją czynności pozostawia mnie, twierdząc że nie jest w stanie ogarnąć tego. Dla niej liczy się tzw „pure fun” jaki płynie z gry. Levelowanie poprzez doświadczenie i rozwój postaci poprzez wydawanie punktów rozwoju i tym podobne. Nic innego, żadnych przedmiotów, kombinacji, setów. Gdyby miecz zwykły i miecz magiczny różniły się tylko wyglądem, Aga rzuciłaby tylko jakąś uwagę na temat tego, czy dany przedmiot pasuje do całego wyglądu postaci, czy nie – pozostałe aspekty, jak bonusy, dodatkowe obrażenia i tym podobne nie są ważne. To przypomina pewną sytuację z Diablo III właśnie – znaleźliśmy jeden z legendarnych przedmiotów, jakim były buty. Założone postaci Agnieszki (Lowczyni Demonów) okazały się oczojebliwymi kozakami w kolorze żółtym. Zajęło mi kilka dobrych minut, aby przekonać kobietę, że te buty są KONIECZNE! Po prostu nie pasowały do looku i całości. Czy to czyni ją niedzielną graczką, czy może osobą kalającą gejming?

Otóż wydaje mi się, że podejście jakie prezentuje Agnieszka jest – pomimo tego iż selektywne – bardzo pragmatyczne. Chcę funu! Chcę zabawy, rozrywki, wkurzania się, że zabił mnie boss. Proszę o wyeliminowanie wszystkiego, co rozgrywkę mi utrudnia, co mnie nie interesuje. Czy to nie jest podejście idealne dla gracza niedzielnego? Dostarczenie mu rozrywki wymagającej, ale nie niemożliwej do osiągnięcia. Nikt nie rzuca padami o ścianę po pierdyliardzie nieudanych prób pokonania bossa. Nikt nie wkurza się że coś nie idzie tak jak sobie to założył.

Mamy w internetach i w realu wiele kobiet, które są graczkami przez duże Gie. Znają się, grają, opiniują i tak dalej. Są tRu. My jesteśmy każualami. I się tego nie wstydzimy. Agnieszka wręcz nie jest nawet każualem. Nie wiem jak się nazywa taki typ jaki zaprezentowałem – ktoś ma jakiś pomysł?

A co do mnie? No cóż. Ja gram trochę więcej, zwracam uwagę na inne rzeczy – jestem wręcz przeciwieństwem Agnieszki. Fabuła, postacie, dialogi – to to co mnie kręci i to co sprawia mi najwięcej przyjemności z gry. Grafika, system sterowania, czy ogólna mechanika rozgrywki są na dalszym miejscu. Może dlatego tak lubie Dragon Age II – właśnie za dialogi i opowiedzianą historię, a nie za to, że to jakże paskudny Hack’n’Slash. Ale o mnie już wystarczy ;) – więcej pewnie będzie w kolejnych notkach o grach.

Patrzę tak na to co napisałem i zadaję sobie pytanie – jak sytuacja wygląda u innych? Czy Wasze połówki grają z Wami, nie interesują się i tak dalej? Temat wyświechtany i pewnie wałkowany wielokrotnie, ale… ;)

Assassin’s Creed: Liberation HD – źle się dzieje w Luizjanie.

assassins-creed-liberation-hdKiedy dowiedziałem się, że AC: Liberation zostanie wydane na PS3, zacierałem ręce z radości, ponieważ nie posiadając PS Vita, nie miałem możliwości zagrania w ten tytuł. Jako fan całej serii, ale i osobnik rozczarowany częścią trzecią, miałem nadzieję, że ta pozycja poprawi wrażenie, jakie pozostawiły po sobie przygody Connora.

Zacznijmy od oprawy wizualnej. Gra wygląda na znacznie starszą, niż jest w rzeczywistości – pomimo dodania HD prezentuje się bardzo słabo. Zwłaszcza że już po pierwszym uruchomieniu powitał mnie bug: tekstury kapelusza Aveline rozciągnęły się na cały ekran, co spowodowało restart. Kiedy wszystko się uspokoiło, mogłem przyjrzeć się lepiej Nowemu Orleanowi. Tekstury domów i gra świateł są jeszcze w porządku, ale woda, modele postaci czy nawet roślinność to wręcz dramat w odniesieniu chociażby do tego, co serwowało nam AC III (porównanie do Black Flag byłoby nie na miejscu ze względu na różnice czasowe w wydaniu poszczególnych części). Postanowiłem jednak nie odpuszczać i spróbować raz jeszcze – w końcu to Assassin’s Creed!

Główna bohaterka – Aveline – jest asasynką mieszanego pochodzenia, której mentor, Agate, to mieszkający na bagnach zbiegły niewolnik. Zabójczyni podejmująca krucjatę na rzecz uwolnienia niewolników w Luizjanie nie jest niestety tak wyrazista jak inni bohaterowie serii i to, co ich napędza. Wiele brakuje jej do Ezio, Altaira, a nawet Connora. Oprócz Aveline doszukiwałem się jeszcze innych ciekawych osób w fabule, ale ciężko mi było kogoś wybrać. Mamy darzącego kobietę gorącym uczuciem (i nie kryjącego się z tym) Gerarda Blanca, jednak dialogi i romans między tą dwójką są sztuczne.

Spisek templariuszy, będący jak zawsze główną osią fabularną, też wydaje się pisany na siłę; zaskakuje jedynie zwrot akcji związany z tym, który za wszystkim stoi. Jednak zanim poznamy prawdę o tym, kto naprawdę jest władcą marionetek i o co tutaj właściwie chodzi, gra może się już mocno znudzić. Na początku, gdy przechodziłem pierwsze misje, w ogóle nie byłem w stanie zorientować się, po co i dlaczego robię to, co robię –  pomimo liniowości nie układały się w logiczną całość. Wspomnienia rozrzucone są nieco chaotycznie, przeskakują pomiędzy okresami życia asasynki, zatem zorientowanie się w sytuacji zajmuje trochę czasu.

Pomimo zmian w rozgrywce (o których nieco później) pewna rzecz nie uległa zmianie – sterowanie nadal jest bardzo słabe. Wiele osób skarżyło się, że w poprzednich częściach postać asasyna często nie reagowała na ruchy gałek, wykonywała normalny skok zamiast skoku wiary (co kończyło się szybką desynchronizacją), nie wbiegała na ścianę i tym podobne. Wszystkie te problemy wydają się kumulować w tej odsłonie. Poruszanie się po bagnach – w porównaniu do ruchu po lesie w AC III – to momentami istny koszmar. Okazuje się, że pod jedne wzniesienia Aveline wbiega bez problemu, a pod inne (praktycznie identyczne!) już nie. Jest to strasznie frustrujące, podobnie jak wsiadanie i wysiadanie z łodzi rozmieszczonych na całych bagnach, aby można było szybciej się przemieszczać. Niestety odpowiednie ustawienie postaci, a potem sterowanie, było dla mnie na tyle problematyczne, że porzuciłem ten środek transportu i wszędzie płynąłem wpław.

Jeśli chodzi o udźwiękowienie, wszystko brzmi poprawnie i nie odbiega od standardu, jaki prezentowały poprzednie gry; wyjątek od reguły stanowią dialogi. Scenarzyści w Liberation nie przyłożyli się do nich, są strasznie drętwe. Miałem wrażenie, że oglądam film klasy B z drewnianą grą aktorską. Dodatkowo odbioru nie poprawiały dziwne dłużyzny czy przestoje w wypowiedziach, jakby filmiki były źle zmontowane. Wygląda na to, że poprawiono wiele rzeczy, które nie podobały się fanom w wersji na Vitę, ale nie udało się wyeliminować wszystkiego.

A rozgrywka? Jej struktura jest nieco inna niż w „natywnych” wersjach na konsole i komputery stacjonarne. Wspomnienia są początkowo dość krótkie i szybko przeskakuje się z jednego do drugiego. Pomimo tego nie można do końca rozwinąć skrzydeł i w przerwach wykonywać misji pobocznych lub szukać skarbów, czy też zbierać przedmiotów do kolekcji (stron z pamiętnika matki głównej bohaterki, skrzyń ze skarbami bądź krokodylich jaj na bagnach). Dlaczego? Ponieważ wprowadzono system person. Główna bohaterka posiada trzy wcielenia: asasynki, niewolnicy (wszak wszystko dzieje się w Luizjanie i obraca się wokół handlu niewolnikami właśnie, a Aveline, mając afrykańskie korzenie, potrafi świetnie wtopić się w tłum i nie zwracać na siebie uwagi bogatej części mieszkańców) oraz damy. Każda z nich ma swoje ograniczenia. Dama nie może się wspinać, ale posiada umiejętność zauroczenia, dzięki czemu może zdobywać obrońców. Niewolnica ma ograniczony arsenał broni i jest słabsza od asasynki, ale za to wolniej zdobywa rozgłos. Wszystko pięknie, pomysł sam w sobie ciekawy, jednak – jak pisałem wcześniej – gra nie pozwala na dowolną zmianę wcielenia pomiędzy wspomnieniami, co znacznie zmniejsza nasze możliwości.

Jeśli chodzi o misje dodatkowe, to otrzymaliśmy możliwość handlu między miastami (tym razem wysyłamy statki do odkrywanych z czasem portów, sprzedając i kupując bawełnę lub tytoń oraz inne dobra kolonialne), zbieractwo wspomniane wcześniej, leczenie ludzi mieszkających w wiosce na bagnach, opętanych chorobą zmieniającą ich w agresywnych, aczkolwiek niegroźnych przeciwników, a wreszcie pozbywanie się rywali biznesowych w Nowym Orleanie, co umożliwia renowację sklepów i obniżenie cen broni, ubrań oraz amunicji. Jeśli już przy renowacji jesteśmy – w ten sposób pozyskujemy nowe garderoby w różnych częściach miasta (możemy w nich wedle życzenia zmieniać persony; początkowo jest to ograniczone przez system), a także dwa typy sklepów: krawca i zbrojmistrza. U tego pierwszego zakupimy różnego rodzaju odzienie, jak w poprzednich częściach, a także zwiększymy zasobność naszych toreb na bomby dymne czy zatrute strzałki. U zbrojmistrza natomiast nabędziemy nowe uzbrojenie. Dodatkowy element to możliwość handlu poprzez sklep właśnie – nie musimy wracać do kryjówki, aby wysłać w podróż kolejny statek.

Misje głównego wątku nie nastręczają specjalnie wielu problemów – są bardzo proste i liniowe (idź z punktu A do punktu B, unieszkodliw pięciu strażników i nie daj się wykryć, zabij główny cel), a wyjątków, dających możliwość radosnego kombinowania, jest mniej niż palców u rąk. Nawet persony, umożliwiające (gra wręcz do tego zachęca!) przejście części misji na różne sposoby, nie ratują szybko nużącego wykonywania poleceń, które wyświetlają się na ekranie. Jedynym, co naprawdę sprawiało mi radość i za co bardzo lubię całą serię AC, był system walki. Zawsze zastanawiam się, jakież to nowe ruchy, ciosy i efektowne egzekucje przyszykują dla graczy twórcy, i w tym przypadku także się nie zawiodłem. Radosna sieczka daje sporo zabawy i pozwala chwilowo zapomnieć o mankamentach rozgrywki. Dodatkowy element to zabijanie większej liczby przeciwników przy pomocy łańcucha zabójstw. W tym trybie możemy wybrać broń i rodzaj zabójstwa, dzięki czemu każdego z oznaczonych oponentów możemy pokonać nieco inaczej  – w zależności od położenia przeciwnika, posiadanego przez nas uzbrojenia i tak dalej. Wygląda to bardzo efektownie i muszę przyznać, że ten element zrobił na mnie wrażenie.

Assassin’s Creed: Liberation HD to przerywnik i uzupełnienie historii uniwersum. Rozszerza zakres informacji o asasynach i templariuszach, ale nie daje tak dużej ilości zabawy jak pełnoprawne tytuły. Problemy z grafiką, rzekomo dostosowaną do normalnych konsoli i telewizorów zamiast handheldów, drewniane dialogi oraz szybko nudząca się rozgrywka powodują, że nie jest to tytuł, który polecę z czystym sumieniem. Jeżeli nie jesteście fanami serii, możecie śmiało odpuścić sobie jego zakup.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Diablo III – na kanapie we dwójke, a nawet w trójkącie.

81qVP4sKuGL._SL1500_Ominął mnie cały hype, a także późniejszy hejt związany z trzecią częścią Diablo. Ponieważ nie mam w domu PCta nie interesowałem się specjalnie tym tytułem, do czasu aż nie pojawiła się wersja konsolowa. Szczerze przyznam, że średnio widziała mi się rozgrywka w tego typu grę przed telewizorem. A jednak – kiedy w końcu odpaliłem płytę w konsoli od razu zasiadłem do gry w co-opie wraz ze swoją dziewczyną. I wtedy magia Sanktuarium walnęła mnie między oczy.

Pominę tutaj sferę wizualną – to kwestia gustu [SPOILER ALERT – choć muszę przyznać, że filmiki bardzo mi się podobały, zwłaszcza ten związany z Tyraelem i jego odejściem z Niebios], a zajmę się samą rozgrywką. Muszę także zaznaczyć, że moja partnerka nie jest graczką – bardziej śledzi moje poczynania i komentuje głównie stronę graficzną, choć często też wtrąca swoje trzy grosze odnośnie gameplay’u (głównie uwagi treści: „dlaczego Ty ciągle biegasz i strzelasz, ale to głupie”). Jednak Diablo 3 wciągnęło ją w stopniu dla mnie niewyobrażalnym.

Nigdy nie byłem fanem co-opów, a jedyną grą w którą grałem z kimś na konsoli był Buzz, bijatyki albo wszelakie wyścigi i Fifa. Dlatego wspólne przebijanie się przez hordy potworów było dla mnie swoistą nowością. Zwłaszcza, że osoba z którą grałem siedziała obok, więc na bieżąco można było komentować to co dzieje się na ekranie. A dzieje się naprawdę sporo! Wzrost ilości przeciwników, momentami totalny chaos i pandemonium niesamowicie podnoszą radość z rozgrywki, zwłaszcza gdy na ekranie nie pozostaje już żaden przeciwnik pada sakramentalne „Ale rzeźnia”. To sprawia mnóstwo frajdy.

Granie w dwie osoby początkowo nieco mnie przerażało – czy Blizzard odpowiednio rozwiązał poruszanie się po ekranie? Czy wszystko będzie płynne i tak dalej. Okazało się, że jest dobrze – animacja jest płynna, przesuwanie się jest proste i bardzo user friendly. Jeżeli postacie się od siebie oddalają, to ta która biegnie przy krawędzi ekranu jest niejako postacią dominującą i druga postać sama zaczyna biec za nią. Jeżeli zaś odległość staje się zbyt duża, postać która jest dalej teleportuje się do drugiej – owa teleportacja jest chwilami nieco denerwująca, ponieważ może wprowadzać nieco zamieszania na polu walki (zwłaszcza przy podziale na postać strzelającą, która znajduje się nieco na zewnątrz walki i typowego wojownika, który wręcz jest w samym środku grupy przeciwników) i może doprowadzać do zgonów, ale szybko można to opanować i po pewnym czasie przestaje nastręczać jakichkolwiek problemów.

Oczywiście sama gra zabiera znacznie więcej czasu, niż przy solowym przechodzeniu tytułu, zwłaszcza jeżeli poświęca się dużo czasu na przebieranie i sprawdzanie przedmiotów, penetruje się każdą dostępną lokalizację i tak dalej. Miałem możliwość zagrania z trzema różnymi osobami na mojej kanapie i za każdym razem kolejne przechodzenie pierwszego aktu sprawiało mi mnóstwo radości. Dwie z tych osób przykładały wagę do doboru ekwipunku, natomiast moja dziewczyna bardziej koncentruje się na samym wygrzewie, przez co gra z nią jest dość szybka. I tutaj dochodzimy do czegoś, co bardzo mnie zdziwiło. Długość poszczególnych aktów. Mianowicie – każdy kolejny akt jest coraz krótszy. Było to dla mnie dużym zaskoczeniem, ponieważ założyłem, że wszystkie akty będą miały mniej więcej taką samą długość. A im dalej tym szybciej, krócej. Szczytem jest ostatni akt, którego przejście zajęło mi i mojej dziewczynie jeden wieczór, czyli jakieś 4-5 godzin. Byliśmy bardzo zaskoczeni, kiedy nagle wpadliśmy do komnaty w której czekał na nasze postacie Pan Piekieł. No cóż – tak to widać dzisiaj bywa. Gra nie może być zbyt długa. Na szczęście zawsze można przejść grę po raz drugi i trzeci – 4 poziomy trudności (a wraz z ich wzrostem nowe przedmioty, bronie i tak dalej) zapewnią znacznie więcej rozrywki na kolejne wieczory.

Jeśli już przy sprzęcie i ekwipunku jesteśmy. Wersja na PS3 jest w polskiej wersji językowej, więc nie mam odnośnika do wersji angielskiej, jednak zastanawiam się kto był odpowiedzialny za wymyślanie nazw przedmiotów. Ja rozumiem przygotowanie puli nazw, które potem po prostu zestawiane są ze sobą w kolejności losowej, ale na bogów – Kosmos Umysłu? Srsly? Takich kwiatków jest w grze naprawdę sporo i podczas jednej z rozgrywek sporo czasu spędziłem wraz z moim kumplem na usilnym powstrzymywaniu śmiechu z kolejnych nazw przedmiotów jakie wypadały z zabitych przeciwników. A śmiech nie ułatwia koncentracji na kolejnej fali przeciwników, która chce pozbawić Cię życia.

Te drobne potknięcia i wpadki nie zmieniają faktu, że Diablo 3 jest świetnym sposobem na odprężenie się i spędzenie miło wieczoru na radosnym wygrzewie. Zwłaszcza, jeżeli może nam towarzyszyć druga (i trzecia i czwarta) osoba siedząca obok na kanapie. W tytule wspomniałem o trójkącie – nie miałem jeszcze możliwości zagrania w 3 osoby, jednak mam nadzieję niedługo naprawić swój błąd. Jestem wręcz przekonany, że sprawi mi i moim towarzyszom mnóstwo frajdy. Co ciekawe – nie wiem jak u Was, ale ja zauważyłem że kiedy już oswoiłem się w grze z drugą osobą, granie solo nie sprawia mi tak wielkiej przyjemności. Może jednak powinienem się przekonać do co-opa nieco bardziej?

Injustice: Gods Among Us

injJeżeli miałbym wybierać, które z dwóch multiuniwersów lubię bardziej, to nie byłbym w stanie opowiedzieć się po jednej, konkretnej stronie. I to jest coś, co zawsze uważałem za jedną z najfajniejszych cech wszelakich superbohaterów – opowiadanie się za jedną ze stron. Wraz ze wszystkimi konsekwencjami tej decyzji. Tak było w przypadku sławetnej serii MarvelaCivil War. Tak też jest z największymi bohaterami uniwersum DC – wszyscy oni opowiadają się po jakiejś stronie konfliktu.

Ale zacznijmy od początku: Kiedy dowiedziałem się, że Injustice: Gods among Us tworzone jest przez NetherRealm byłem dość zaniepokojony, mając przed oczami nieudane DC vs Mortal Kombat. Na szczęście tym razem przygotowano się do całego projektu znacznie lepiej, a dodatkowo w grze umieszczono wiele smaczków dla wszystkich fanów DC, jak i wszelakiej maści pasjonatów gier komputerowych.

Należy wspomnieć, że cała historia ma miejsce w alternatywnym świecie (nic nowego, jeśli chodzi o multiwersa obu wydawnictw), które przedstawione zostaje w komiksach dostępnych przed premierą gry. Dowiadujemy się z nich co się tak właściwie stało i dlaczego ta wersja uniwersum DC jest tak ciekawa.

A wszystko za sprawą mojego osobistego ulubieńca – Jokera. Tym razem bierze on na cel kryptońskiego obrońcę Ziemi i powoduje, że ten zabija swoją ukochaną Lois Lane (która jest w ciąży i nosi dziecko Supermana) a także niszczy Metropolis. Doszczętna i nieodwracalna anihilacja miasta, jak i jego mieszkańców powoduje drastyczną zmianę w superbohaterze. Zabija on Jokera na oczach Batmana i wprowadza Reżim. Czyli swoje rządy na całej planecie. Tworzy jeden rząd ziemski i staje na jego czele. Idzie pod sztandarami wolności, pokoju i braku przemocy. Tworzy państwo totalitarne. Ruch oporu (a jakże!) dowodzony przez Batmana postanawia ściągnąć posiłki z innego (właściwego) wymiaru. Przy okazji przenoszą się także drugi Batman i Joker. Czyli wszystko się plącze, jak to w opowieściach o superbohaterach.

Może na początek zajmijmy się trybem historii. Watek fabularny poprowadzony jest przez całą historię jako seria cut scenek, co jakiś czas przerywana pojedynkami. Tutaj nie wybieramy jednej postaci – program sam przydziela nam naszego protagonistę w miarę rozwoju fabuły. Pragnę wszystkich uspokoić – dostajemy możliwość walki zarówno dobrymi (Batman – Batman zawsze jest dobry!), jak i złymi (Joker zawsze jest zły!). Niektóre postacie z alternatywnej rzeczywistości dość ciekawie obrały strony konfliktu, ale nie będę zdradzał szczegółów. Całość skomponowana jest bardzo zgrabnie. Muszę przyznać, że samą Story Mode przeszedłem w dwa wieczory i bawiłem się przy tym rewelacyjnie. Historia wciąga, a i walki same w sobie są tak dynamiczne, że dajemy porwać się zabawie. Aż do wielkiego finału, po którym mamy poczucie dobrze spełnionego obowiązku, brak niedosytu po rozgrywce i, jak zwykle, świetną puentę Batmana.

Pozostałe możliwości, jakie daje Injustice: Gods Among Us to standard, jaki wymagany jest od tego typu produkcji: znajdziemy więc tutaj grę online, z drugą osobą na jednej konsoli, a także przebijanie się przez drabinkę przeciwników w klasycznym Arcade Mode. Jest jednak jeden nowy element, czyli S.T.A.R Labs Missions – seria scenariuszy do rozegrania dla jednego gracza. Różnią się one od siebie w zależności od poziomu trudności, postaci czy miejsca. Są to zarówno pojedynki z przeciwnikami, w czasie których trzeba spełniać dodatkowe warunki (jak na przykład walka Supermanem i potrzeba stawania w nasłonecznionych miejscach dla regeneracji sił), przez minigierki (niszczenie nadlatujących beczek) po banalne wciskanie wyświetlonej na ekranie sekwencji przycisków. Wszystko jest klarownie wytłumaczone, a same zadania nie są może specjalnie wymyślne, jednak niektóre wymagają pewnej wprawy i sprytu, przez co mogą stanowić wyzwanie.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to ma ona miejsce w interaktywnych środowiskach. Plansze animowane są w taki sposób, aby stworzyć iluzję 3D, pomimo tego iż mamy do czynienia z 2D podobnego jak w Mortal Kombat. Nie zmienia to faktu, że wykorzystywanie elementów widocznych na ekranie (wisząca świńska tusza, motocykl, wiszące monitory) nadaje walce dodatkowego smaku – nie raz zdarzyło mi się zapominać o możliwościach wykorzystania fragmentów planszy, przez co przegrywałem cały pojedynek bądź jedną rundę. Drugim elementem jest zmiana planszy w trakcie pojedynku. Wystarczy podejść do jednego z boków danej planszy, a potem uwolnić silny atak (z łatwością go rozpoznacie – przeważnie potrzeba chwili aby się załadował i często ów atak odrzuca przeciwnika przez cały ekran). Jeżeli odpowiednio traficie, Wasz przeciwnik przeleci przez ścianę, po czym napotka na swojej drodze jeszcze wiele innych przeszkód, aby w końcu wylądować na innej planszy, gdzie przenosi się rozgrywka. Muszę przyznać, że wygląda to bardzo widowiskowo i zdarzyło mi się kilka razy skrzywić na myśl o tym, jak bardzo musiało boleć takie a nie inne uderzenie. Zachęcam Was do odkrywania tego typu smaczków (zwłaszcza pokombinujcie na planszy, gdzie walczy dwójka olbrzymich superbohaterów!).

Poza otoczeniem trzeba powiedzieć coś także o samych postaciach. W wersji podstawowej mamy do wyboru 24 postacie + 2 jako DLC, co daje dość pokaźną ilość 26 wojowników. Żadna ze stron nie ma przewagi, ponieważ mamy do dyspozycji 13 herosów (takich jak Supek, Batek, Zielona Latarnia i Hawkgirl) i 13 złoczyńców (m.in. Luthor, Joker, Sinestro, Doomsday). Jak widać – każdy znajdzie coś dla siebie!

W czasie walki, poza standardowymi ciosami/kombosami/chwytami/wykorzystaniem elementów środowiska, mamy także do wykorzystania supermoce (a jak!). Oczywiście, zaprezentowane są one w formie paska, który ładuje się wraz z zadawaniem ciosów, jednak jego wykorzystanie nie jest czasowe we wszystkich przypadkach – czasami są to np. 3 specjalne strzały, które można wystrzelić wciskając jeden przycisk. I tak – Bane może wstrzyknąć sobie Venom, aby zadawać silniejsze ciosy, Batman przyzywa wirujące wokół niego batarangi, które rażą przeciwników, a Green Arrow ma do wyboru kilka rodzajów strzał, którymi może zaatakować przeciwnika.

I na koniec – Supery/Ciosy Kończące/Fatality/Miód, Cud, Orzeszki i to czego pragną wszyscy fani bijatyk! I tutaj nie poczułem się zawiedziony. Po załadowaniu paska superkombo jesteśmy w stanie wykonać popisowy atak każdej postaci. Muszę przyznać, że autorzy gry poszli na całość. Nie dość, że są one świetnie dopasowane do każdej postaci (uwydatniając jej supermoce do granic możliwości) to jeszcze wizualnie cieszą oko ze względu na graficzne wodotryski. Oczywiście faworytem recenzenta jest Joker i jego Ciasto – ale to musicie zobaczyć sami!

Podsumowując – Injustice: Gods Among Us to kawał świetnej bijatyki. Dołóżcie do tego dobrze napisaną fabułę i najbardziej kanonicznych wojowników w uniwersum DC i macie hit, jakim ta gra niewątpliwie jest. Jeżeli jesteś fanem DC/bijatyk – absolutnie musisz mieć tę grę. Jeżeli nie – także polecam – można spędzić trochę czasu świetnie się bawiąc. No i dajcie spokój – na pewno jest wśród Waszych znajomych ktoś, z kim swego czasu kłóciliście się na temat wyższości jednej postaci nad drugą – teraz macie okazję ostatecznie rozwiązać ten spór.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl