komiksy

Justice League Dark

51436

Najnowsza odsłona animowanego świata DC traktuje o magii, demonach i zjawiskach nadprzyrodzonych. Na ekranie pojawiają się bardziej egzotyczne postaci, niekoniecznie znane przez przeciętnego zjadacza komiksów DC. Panie i Panowie – oto Justice League Dark, czyli wesoła menażeria której przewodzi nie kto inny jak największy pechowiec serialowych ekranizacji – John Constantine.

Ale od początku – mroczna liga sprawiedliwości, to zespół składający się oryginalnie z Johna Constantine’a, Zatanny, Deadmana, Madame Xanadu i Shade’a the changing man’a. Ta wesoła ekipa zajmuje się sprawami związanymi z magią, zjawiskami mistycznymi i okultystycznymi, które nastręczają problemów oryginalnej Lidze.

I tak mniej więcej zawiązuje się film o którym tutaj mowa – seria zjawisk nadprzyrodzonych z którymi stykają się członkowie Ligii prowadzi do nawiązania kontaktu z Constantinem przez…Batmana, który oczywiście stoi na stanowisku, że magia i okultyzm to bzdury. Jest to też związane z genialnym one linerem wypowiadanym przez Gacka kilkukrotnie w czasie całego seansu. Jego genialna prostota po raz kolejny pokazuje poważnego i sarkastycznego Mrocznego Rycerza w sposób lekki i zabawny.

Cały film jest jednak utrzymany w mrocznym klimacie z domieszką komiksowego okultyzmu. Mamy więc demony, magię, pentagramy, duchy i dużo krwi. Ta animacja otrzymała oznaczenie R, co oznacza że jak na kreskówkę niektóre sceny mogą być dość drastyczne (jak chociażby cały początek filmu) co jednak tylko podkreśla klimat w jakim przyjdzie nam zanurzyć się na 75 minut trwania JLD.

Nie sposób tutaj nie wspomnieć o odwiecznym rywalu DC, czyli Marvelu i jego ostatnim kinowym hicie: Doktorze Strange. O dziwo tematyka jest niezwykle zbieżna, jednak tak jak bardzo lubię marvelowskiego Sorcerer Supreme tak Constantine i ten mroczniejszy sposób pokazywania magii z mocniejszym naciskiem na okultyzm, a nie mistycyzm bardziej do mnie przemawia. Marvel koncentruje wokół wschodniego mistycyzmu, umiejętnie wplatając kolejne elementy do MCU, jest jednak – pomimo rozmachu – zbyt czysty, zbyt sterylny. Nie wiem, może jestem staroświecki ale magia w postaci nawet różowych pentagramów i macek jest bardziej atrakcyjna niż mnisi z Shaolin i tarcze z pomarańczowych pentagramów. No i Constantine jest palaczem co sprawia że praktycznie z automatu się z tym gościem utożsamiam.

Kreska, animacja i postacie stylem zbliżone są do Batman: Assault on Arkham co dla mnie jest dużym plusem, bo bardzo odpowiada mi klimat, kreska i kolorystyka. Magia przedstawiona jest z jednej strony bardzo widowiskowo (lewitujące w powietrzu znaki okultystyczne mieniące się naprawdę wieloma kolorami) a z drugiej naprawdę prosto i sympatycznie. Nie spowalnia akcji a jest dla niej świetnym dodatkiem.

W produkcji będziemy mieli okazję zobaczyć śmietankę okultystycznego światka DC, czyli Johna Constantine’a (któremu głosu użyczył Matt Ryan), Zatannę (której głosu użyczyła znana chociażby z nowej wersji Tomb Raider’a Camilla Luddington), Jasona Blooda/Etrigana (głos Ray Chase, znany chociażby jako Noctis z FF XV), czy Deadmana, który przewijał się już w poprzednich animacjach (Nicholas Turturro). Patrząc na innych aktorów podkładających głosy w tej animacji nie można pominąć takich nazwisk jak: Jason O’Mara (Batman), Rosario Dawson (Wonder Woman), czy Alfred Molina (Destiny) i Jerry O’Connell (Superman).

Całość nie jest super wybitna (zarówno jeśli chodzi o intrygę jak i ogólny feel), ale zaciera złe wspomnienia po tragicznym Killing Joke i przywraca wiarę w animacje DC i to, że ich poziom zostanie utrzymany w przyszłości, a szefostwo wyciągnęło wnioski z poprzedniej produkcji, którą – przynajmniej ja – chciałbym wymazać z pamięci.

Nastraja też optymistycznie przez nadchodzącymi w tym roku Teen Titans: Judas Contract i Batman and Harley Quinn. Jeżeli więc macie możliwość obejrzenia JLD to zróbcie to. To animacja naprawdę trzymająca poziom i dająca nieco inne spojrzenie na uniwersum DC, zwłaszcza po świetnym (choć innym) Doktorze Strange.

DC Adventures: Universe

dcuKiedy pisałem recenzję DC ADVENTURES Hero’s Handbook, czułem niedosyt z powodu braku dobrze opisanego settingu. Miałem świadomość tego, iż opisanie olbrzymiego świata DC zwiększyłoby objętość podręcznika przynajmniej dwukrotnie. I miałem poniekąd rację. Wydawnictwo Green Ronin przemyślało sprawę i postanowiło rozbić cały setting na 4 podręczniki: podstawowy, dwa podręczniki wypełnione po brzegi postaciami niezależnymi i ostatni, który zawierać będzie opis uniwersum DC. Całość składa się na kompletny setting, przy którym wszyscy fani świata DC i RPG będą mogli spędzić długie godziny walcząc (bądź nie) ze złem i występkiem.

Po raz kolejny mógłbym całą recenzję zamknąć w jednym zdaniu: „Hej – oto książka w której jest praktycznie wszystko jeśli chodzi o świat przedstawiony!”. Jednak – jak w przypadku komiksowych multiświatów (ważne słowo!) – nie jest to do końca takie proste, ale po kolei.

Zacznijmy od samego podręcznika. 224 strony, w pełnym kolorze. Twarda oprawa i kredowy papier. Seria DC Adventures wydawana jest na najwyższym poziomie i ostatni podręcznik serii nie odbiega od reszty. Wnętrze tryska kolorami i atakuje dużą ilością grafik. Czyli można rzec: wszystko w normie.

A co jeśli chodzi o stronę merytoryczną?

Podręcznik podzielono na następujące rozdziały: Historia (History), Ziemia (Earth), Poza Ziemią (Beyond Earth), Inne Wymiary (Other Dimensions) i Ku Przyszłości (Into the Future). Jak widać – znajdziemy tutaj nie tylko kalendarium, ale także dobrze opisane lokacje, zarówno na naszej rodzimej planecie, jak i poza nią.

Rozdział pierwszy streszcza nam historię komiksowego świata, od samego początku aż do dnia dzisiejszego. Autorzy pokusili się, aby nie opisywać tylko tego, co działo się na samej Ziemi, ale także to, jaki wpływ na dzisiejszych herosów miały wydarzenia na innych planetach Układu Słonecznego i w innych zakątkach galaktyki. Znajdziemy tutaj informację o powstaniu Zielonych Latarni, a także innych Korpusów. O tym, dlaczego Marsjanie są gatunkiem wymierającym, czy też co działo się w czasach Atlantydy i co się z nią stało. Bardzo ciekawy jest rozdział o tym, jak wyglądali superbohaterowie w czasach Dzikiego Zachodu i w czasie obu Wojen Światowych.

Rozdział drugi to typowe lokacje, jakie można odnaleźć w komiksach: Metropolis, Gotham City, Bludheaven, Star City. Każde z nich jest dokładnie opisane, dostarczając dużej ilości materiału źródłowego dla prowadzącego. Znajdziemy tutaj także informacje o innych kontynentach niż Ameryka Północna i innych państwach niż USA. Co się tam dzieje? Jacy bohaterowie strzegą Chin lub Anglii? Po raz kolejny autorzy udowadniają, że posiadają olbrzymią wiedzę, a dodatkowo potrafią przystępnie ją podać.

Kolejny rozdział to opis najróżniejszych kosmicznych imperiów, które mają w swoim władaniu po kilka systemów planetarnych. Tu także znajdują się opisy innych światów wraz z ich mieszkańcami, jak również dodatkowe informacje dotyczące Korpusów. Autorzy zawarli w tym rozdziale informacje o planetach poza Układem Słonecznym (jak prześmiewczy Bizarro World), a także opisy międzygalaktycznych herosów i złoczyńców takich jak L.E.G.I.O.N czy Sun Eaters.

Rozdział o innych wymiarach (bo czymże byłoby porządne komiksowe uniwersum bez innych wymiarów?) opowiada o równoległych Ziemiach oraz o drogach, które do nich prowadzą. Tutaj też znajdują się zasady i wskazówki dotyczące podróży między wymiarami. Każda z równoległych Ziemi została opisana na tyle dokładnie, aby prowadzący spokojnie mógł wykorzystać ją w swoich scenariuszach, wprowadzając bardzo ciekawy element do rozgrywki. W tym rozdziale znajdziemy też informacje o Planie Astralnym oraz innych mistycznych wymiarach. Możemy dowiedzieć się także o takich miejscach, jak Apokolips czy znana z ostatniego filmu o Supermanie Phantom Zone. Na samym końcu znajdziemy opisy takich bytów międzywymiarowych, jak Antymonitor czy związana z Flashem Speed Force.

Ostatni rozdział traktuje o czasie i przyszłości. Znajdziemy tu uwagi i zasady dotyczące podróży w czasie i zmian w historii. Kolejnym punktem jest opis związanych z czasem i podróżujących w czasie bohaterów i złoczyńców. Znajdziemy tutaj kilku naprawdę potężnych bohaterów, którzy mogą stanowić potężnych przeciwników, lub być po prostu tłem dla wszystkich wydarzeń. Główną częścią tego rozdziału jest opis galaktyki w przyszłości. Autorzy prezentują Legion Superbohaterów i ich Akademię. Znajdziemy tutaj informację na temat ziemskiego rządu (EarthGov) i tego, jak zarządzana jest planeta i Układ Słoneczny. Przyznam, że nie śledziłem wcześniej informacji z tej części uniwersum DC, więc tę część podręcznika przeczytałem z dużym zainteresowaniem.

Podsumowując – tak jak dwa tomy pełne bohaterów i łotrów, tak i ostatni podręcznik opisujący świat gry wypełniony jest po brzegi informacjami i pomysłami na sesje. Jest on kompletnym dopełnieniem tego, co niezbędne jest do gry, a także stanowi swoiste kompendium wiedzy dla ludzi, którzy z grami RPG nie mają nic wspólnego. Dlatego warto posiadać ten podręcznik w swojej kolekcji, nawet jeżeli nie jest się graczem. Natomiast jeżeli grasz w RPG i lubisz DC – musisz mieć ten podręcznik jako prawdziwą kopalnię wiedzy i informacji. Jednym słowem – polecam!

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

DC ADVENTURES Heroes & Villains Volume 1 i 2

dc1Ciężko napisać recenzję dodatków, które są wypakowane po brzegi gotowymi postaciami. Całą recenzję można streścić w zdaniu: „W podręczniku znajdziemy opis bohaterów uniwersum DC, wraz z rozpiską mechaniczną”. Koniec, kropka. Nic więcej.

A jednak – DC Adventures Heroes & Villains to olbrzymi zbiór postaci, wręcz encyklopedia dla każdego fana tego uniwersum. Dwie książki (Volume I i Volume II) zawierają alfabetyczny spis łotrów, bohaterów oraz organizacji, które pojawiły się na łamach komiksów przez cały okres wydawania zeszytów. 75 lat – oto dziedzictwo z jakim przyszło zmierzyć się autorom tego kolosa, bo inaczej nie da się opisać tych dwóch podręczników! To autentyczny kolos! W sumie ponad 600 stron informacji! Jeżeli to Was nadal nie przekonuje, to wiedzcie że pierwszy tom w roku 2012 dostał złotą nagrodę ENnie w kategorii Best Monster/Adversary.

Podręczniki wydane są w pełnym kolorze, na kredowym papierze i z twardą oprawą – dokładnie tak samo jak podstawka. Wszystko świetnie się prezentuje! Pomimo, że do recenzji dostałem wersje elektroniczne to miałem w rękach także papierowe edycje i robią one wrażenie.

A co w środku? Informacje, informacje!
Już od pierwszych stron wita nas spis alfabetycznie posegregowanych bohaterów i łotrów z całego uniwersum DC. Autorzy pokazują rozległą wiedzę, co widać choćby przy szczegółowych opisach najbardziej znanych postaci. Z kolei bohaterowie, których tożsamość zmieniała się w czasie dziesięcioleci wydawania danego komiksu (np. Flash albo Robin) otrzymali oddzielny opis i statystyki dla każdej osoby. W efekcie daje to lepszy wgląd w ewolucję najważniejszych kanonicznych osobistości uniwersum DC. W podręczniku znajdziemy zarówno rozpiskę mechaniczną, która odwzorowuje danego bohatera, jak i dodatkowe informacje związane ze wszystkimi perypetiami, najsłynniejszymi walkami, rodziną a także głównymi przeciwnikami z jakimi przyszło się im zmierzyć. Muszę przyznać, że jest to fascynująca lektura, która w pigułce przekazuje najważniejsze fakty i powoduje, że taka postać jest od razu gotowa do wykorzystania – już po jednokrotnej lekturze!

dc2Dodatkowo w podręczniku zawarte są informacje na temat różnego rodzaju organizacji (opisane są zarówno grupy bohaterów w rodzaju Justice League of America, jak i łotrów, na przykład League of Assasins). Dostajemy gotowe tabelki z informacjami o byłych i obecnych członkach, kulisach powstania, a także informacje o siedzibie. Same organizacje dostarczają materiału na długie kampanie, zarówno jako główni przeciwnicy, jak i potencjalni pracodawcy dla postaci graczy.

Jeżeli ktoś oczekiwał dodatkowych mocy, zasad czy mechaniki – może być rozczarowany. W podręczniku nic takiego nie występuje! Z gotowych rozpisek można jednak bez problemu czerpać inspiracje dla ciekawych bohaterów lub posiadanych przez nich mocy. Sam skorzystałem z takiej opcji już kilkukrotnie – wystarczyło przekartkowanie jednego z dwóch podręczników, aby znaleźć inspirację na nowego herosa lub łotra.

Muszę przyznać, że jestem oszołomiony ogromem informacji jaki znalazł się w tych dwóch książkach – zarówno odwzorowanie możliwości postaci pod względem mechanicznym, jak i samo opisanie tylko najważniejszych faktów wymagało olbrzymiego nakładu pracy. Autorzy ze swojej strony zastrzegają, że mechaniczne wizje bohaterów i łotrów, które znalazły się na stronach podręczników to efekt kompromisu, ponieważ nie wszystko możliwe jest do odwzorowania w stu procentach (taki urok komiksów – czasami jakaś postać nagle dostaje nowe moce na kilka zeszytów albo dzieje się z nią coś, co ciężko oddać mechanicznie). Oczywiście w opisach znajdziemy odnośniki jak zmodyfikować BNa pod kątem zdarzeń, jakie nie zostały uwzględnione. Poza tym we wstępie zawarto sugestię, aby nie bać się modyfikować bohaterów w sposób w jaki widzi je prowadzący lub gracze. Nie zmienia to jednak faktu, że ogrom pracy i tak robi wrażenie.

Podsumowując, DC Adventures Heroes & Villains to kawał przydatnego „mięcha” dla każdego Mistrza Gry, który prowadzi w realiach uniwersum DC. Jednak jest to także kopalnia wiedzy dla każdego, kto gra w klimatach superbohaterskich. Opisy bohaterów, łotrów czy supergrup przydadzą się w każdym settingu – wystarczą kosmetyczne poprawki. Jest to także niemalże encyklopedia dla fana komiksów DC. Alfabetycznie posegregowana wiedza jest łatwo i szybko dostępna. Naprawdę polecam te podręczniki wszystkim fanom komiksów i uniwersum DC – niekoniecznie grającym w Mutants & Masterminds.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

DC ADVENTURES Hero’s Handbook

dc advKiedy skończyłem lekturę podręcznika, zadałem sobie jedno ważne pytanie: „Czy robienie klienta w „jajo” osiągnęło już szczyty w przypadku tej pozycji?”. Jaki jest sens wydawania podręcznika z mechaniką i szczątkowym settingiem, skoro niemalże identyczna książka jest już w portfolio firmy?

Skąd takie narzekanie? Otóż DC Adventures to nic innego jak zbiór zasad do 3. edycji Mutants & Masterminds z dodatkiem kilku opisów przybliżających uniwersum komiksów ze stajni DC. Jednakże szczerze powiedziawszy – więcej informacji na temat multiwersum można znaleźć w odpowiednich wpisach na Wikipedii. Nie oznacza to jednak, że podręcznik skazany jest z góry na porażkę. Jednak należy uczciwie powiedzieć, że zakup powinien być uzależniony od tego, czy mamy już podstawkę do 3. edycji Mutants & Masterminds. Jeżeli tak to kupowanie DC Adventuresmija się z celem.

Podręcznik – tak samo jak podstawka do 3. edycji – wydany jest w pełnym kolorze na papierze kredowym. Twarda, lakierowana okładka dobrze zabezpiecza książkę, to odmiana od miękkiej oprawy podstawki do M&M. Wnętrze jest pełne kolorowych obrazków utrzymanych w komiksowej konwencji. Sporo z nich przedstawia dobrze znanych bohaterów takich jak Batman, Superman, Flash czy Wonder Woman. Nie są to kadry wyjęte z oryginalnych komiksów, raczej przygotowane specjalnie na potrzeby podręcznika. Całość jest świetnie wydana i bardzo solidna.

Podręcznik to głównie – jak w przypadku drugiej podstawki – zasady i mechanika. Oczywiście wszystkie przykłady, podobnie jak rysunki, utrzymane są w konwencji komiksów DC. Zaczynamy od podstaw. Pierwszy rozdział opisuje założenia systemu, omawia podstawowe współczynniki i testy z jakich korzystają gracze. Objaśnia też czym jest Poziom Mocy (Power Level) czy Punkty Bohaterstwa (Hero Points).

Kolejny rozdział opisuje tworzenie postaci. Autorzy przeprowadzają nas przez cały ten proces, wyjaśniają dokładnie krok po kroku w jaki sposób wydać Punkty Mocy (Power Points) na poszczególne atrybuty, zdolności, moce i inne elementy, tak aby jak najlepiej odwzorować wymyślonego bohatera. Znajdują się tu także gotowe archetypy, które pozwalają początkującym graczom szybko przystąpić do gry. Dodatkowo w tym rozdziale opisane są różnego rodzaju pochodzenia jakie mogą wybrać gracze, a także motywacje i komplikacje dla postaci, które ubarwiają bohaterów.

W kolejnych rozdziałach znajdziemy opisy umiejętności i przewag. Umiejętności są dość ogólne i jednocześnie pogrupowane, przez co jedna odpowiada za kilka różnych akcji. Przewagi to natomiast rozbudowane atuty z systemu d20. Pozwalają one osiągnąć znaczną siłę także postaciom, które oparte są na wysokich atrybutach lub gadżetach, a nie mocach.

Następny rozdział to opis mocy i ich modyfikacji. Zajmuje on największą część podręcznika, ale to nie dziwi – wszak to setting o komiksowych superbohaterach. Znajdziemy tutaj opisy naprawdę wielu supermocy i ich możliwości. Dodatkowo autorzy umieścili w ramkach już gotowe zestawy do wykorzystania. Tak aby można było szybko dobrać moce, które akurat najbardziej odpowiadają postaciom graczy.

Kolejna część książki to opis gadżetów oraz sprzętu. Różnego rodzaju broń, zbroje, pojazdy, gadżety, a także zasady tworzenia baz dla superbohaterów oraz wszelakiej maści konstruktów. Oczywiście wszystko okraszone przykładami. Więc jeśli chcesz, aby Twój bohater był myślącym robotem, wasza drużyna miała bazę na Księżycu lub potrzebujesz jakiejś dobrej spluwy to ten rozdział jest dla Ciebie.

W dalszej części książki znajdziemy zasady wykonywania testów, reguły walki, przybliżenie pojedynczej rundy oraz opis możliwych do zastosowania manewrów. W tym rozdziale znajduje się mechanika dotycząca zagrożeń naturalnych i środowiskowych takich jak próżnia, skażenie i tym podobne.

Kolejne rozdziały przeznaczone są głównie dla Mistrza Gry. Prowadzący znajdzie tutaj nieco informacji o multiwersum DC (miejscach związanych z konkretnymi herosami, a także o alternatywnych Ziemiach). Umieszczono tu też wskazówki o tym jak prowadzić kolejne sesje, a także jak łączyć je w serie i kampanie. Pomimo kilku podobieństw do podręcznika podstawowego, rozdział o prowadzeniu zawiera nieco inne informacje, bardziej pasujące do stylu i klimatu settingu. Można znaleźć tutaj kilka podpowiedzi i pomysłów na scenariusze, jednak nie należy nastawiać się na zbyt wiele.

Na końcu znajduje się prawdziwy smaczek całego podręcznika – dość obszerna lista rozpisanych bohaterów i złoczyńców świata DC. Dostajemy od autorów zarówno skróconą historię takich tuzów komiksowego uniwersum jak Superman, Batman, Flash, Aquaman, czy Wonder Woman, jak i największych złoczyńców: Lexa Luthora, Jokera, Sinestro, czy Brainaca. Są to gotowe do wykorzystania postacie, stąd też łatwo jest je wprowadzić od razu do gry. Dodatkowo – są one bardzo zróżnicowane pod względem mocy i możliwości, dlatego Mistrz Gry będzie w stanie dobrać odpowiednio wymagającego przeciwnika drużynom o różnej sile.

Podsumowując. DC Adventures to typowy podręcznik podstawowy ze zrębami settingu, bazującego na rozległym świecie komiksów DC. Jeżeli posiadacie już podstawkę do 3. edycji Mutants & Masterminds zakup tego podręcznika spowoduje, że wyrzucicie tylko pieniądze. Zupełnie niepotrzebnie. Wtedy też należy odjąć jedno „oczko” od mojej oceny końcowej. Jednakże jeżeli chcecie zmienić edycję lub zapoznać się z najnowszą wersją mechaniki, to ten podręcznik wydaje się znacznie ciekawszą opcją niż „goła” podstawka. Daje on znacznie więcej możliwości, a także możliwość gry w niesamowicie interesującym settingu. Dlatego też jeżeli chcecie dopiero zakupić podręcznik – polecam tę pozycję.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Mutants & Masterminds 3E

grr5501_450Zrecenzowanie trzeciej edycji Mutants&Masterminds nie jest dla mnie zadaniem łatwym. A to dlatego, że jest to jedna z moich ulubionych mechanik, zaraz obok Savage Worlds. Po tym co teraz napiszę, zapewne podniosą się okrzyki oburzenia, jednak uważam, że wyznaczyła ona kierunek, w którym powinno iść d20 w swojej ewolucji. Zdaje się to potwierdzać doskonałe przyjęcie wcześniejszej edycji (z numerem 2), oraz nagrody, które owa edycja zgarnęła (między innymi ENnie).

Zaczynając recenzję i znając wcześniejszą edycję, postanowiłem postawić sobie pytanie: po co poprawiać coś, co jest grywalne, miodne i sprawdza się świetnie w praktyce? Mam nadzieję, że na końcu tego tekstu, będę w stanie na nie odpowiedzieć.

Co prawda Green Ronin skorzystał z OGL i wprowadził jedną zmianę (o której za chwilę), jednak pozostawił on zasady na tyle łatwymi, i kojarzącymi się z oryginałem, że każdy, kto grał w D&D 3E bez problemu zorientuje się w nowych regułach.

M&M jest mechaniką, która swoją uniwersalnością jest w stanie podbić serca wielu fanów różnych settingów. Oryginalne zamierzenie, czyli gra superherosami to tak naprawdę tylko jedna z możliwości. Setting przyszłościowy? – proszę bardzo. Fantasy? – nie ma problemu. Coś na kształt Exalted? Da się zrobić. Wszystko opiera się na niesamowicie prostym rozwiązaniu, jakie do systemu wprowadził autor. Ale o tym także za chwilę.

Zacznijmy od samego podręcznika. Całość na kredzie i w pełnym kolorze. Po pierwszym przewertowaniu książki oczy czytelnika atakowane są feerią barw. Od razu widać w jakiej konwencji utrzymana jest gra. Komiksowe obrazki – często zajmujące całą stronę – są dynamiczne i dobrze oddają charakter gry. Dla niektórych ilość kolorów może być lekko przytłaczająca (zwłaszcza, dla kogoś, kto przyzwyczajony jest do polskich wydań podręczników, w których króluje czerń i biel, oraz pomimo, że rodzime wydanie D&D także jest bardzo kolorowe), ale dla mnie nie jest to wada. Otrzymany przeze mnie egzemplarz jest klejony i posiada miękką okładkę, co szczerze mówiąc nieco mnie przeraziło, jednak po ponad dwóch tygodniach noszenia go w torbie nie zauważyłem żadnego uszczerbku. Dobrze to świadczy o wytrzymałości.

Peleryna, trykoty i zawadiacki uśmiech.

Czas przejść do zawartości. Cały podręcznik zajmują same zasady i mechanika. Nie ma w nim grama opisu jakiegokolwiek settingu. Jedynie na końcu zamieszczono sugestie i porady dotyczące sposobu prowadzenia superbohaterskiej kampanii lub pojedynczego scenariusza. Jednak typowego fabularnego mięsa nie uświadczymy.

Pierwszy rozdział to przybliżenie zasad. Przedstawione zostały tutaj podstawowe założenia mechaniki. Dowiadujemy się co nieco o testach, akcjach w rundzie i tym podobnych rzeczach. Z tego rozdziału dowiemy się także o sekretnej broni graczy, czyli Punktach Bohaterstwa (Hero Points) i jaki mają one wpływ na rozgrywkę. Podstawową zasadą testów jest rzut k20 plus modyfikatory przeciwko stopniowi trudności. I to właściwie wszystko. Wszystkie moce, atuty i zdolności po prostu modyfikują ten rzut we właściwy sobie sposób.

Drugi rozdział dotyczy tworzenia postaci. Autorzy przedstawiają podstawowe archetypy superbohaterów (półbóg, postać korzystająca ze swoich umiejętności i gadżetów, heros w ultranowoczesnej zbroi), a także gotowe do gry postacie oraz zapoznają nas z poszczególnymi etapami kreacji postaci. To tutaj właśnie znajduje to, co w moim mniemaniu wyróżnia cały system – pomimo pochodzenia od d20 w M&M nie ma klas, który to element wyrzucono. Zmieniono także poszczególne atrybuty i ich liczbę. Dzięki temu profesja nie szufladkuje naszej postaci. Może być ona stworzona zupełnie dowolnie i wg tego, co gracz sobie wymyślił. Ha! – powiecie. Ile razy już to słyszeliśmy!

W Mutants&Masterminds wprowadzono punktowy system tworzenia postaci – nie ma żadnych rzutów kośćmi. Czysta matematyka. Ilość Punktów Mocy (Power Points) jakie otrzymujemy na stworzenie swojego bohatera ogranicza i definiuje Poziom Mocy (Power Level) jaki MG narzuci danemu scenariuszowi lub kampanii. Ten jakże prosty zabieg reguluje moc bohaterów (ustala limity, których nie można przekroczyć w kwestii potęgi mocy czy ilości rang w umiejętnościach) i pozwala zachować odpowiedni balans gry. Punkty Mocy wydajemy zarówno na atrybuty, jak i umiejętności, moce czy ekwipunek. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że na średnich poziomach (czyli jak sugerują autorzy 8 – 10) jest ich dość sporo. Mimo to stworzenie kompletnej postaci wymaga pewnego zastanowienia. Wyższe atrybuty czy mocniejsze moce? Więcej zdolności czy może wyróżniających superbohaterów przewag. To wszystko zostaje oddane pod rozwagę graczy.

Kolejny rozdział opisuje Umiejętności. Ich ilość nie jest zbyt duża, ponieważ pod jedną ogólną nazwą kryje się szereg różnych manewrów i zastosowań. Przykładowo: umiejętność Atletyka odnosi się zarówno do skakania jak i wspinaczki, pływania, biegania itd. W tym rozdziale znajdziemy też informacje o testowaniu umiejętności oraz sposobie ich kupowania w czasie tworzenia postaci.

Następnie przechodzimy do przewag. Są to nieco bardziej rozbudowane atuty z klasycznego d20. Zapewniają one zarówno bonusy podczas walki, jak i w czasie korzystania z umiejętności. Część przewag jest ogólna lub wymaga wydania Punktu Bohaterstwa aby można było ją aktywować. Dodatkowo niektóre z przewag posiadają swoje własne rangi, za które należy zapłacić Punktami Mocy.

Superbohater walczy swoimi mocami o lepszą przyszłość!

W końcu przechodzimy do najważniejszej części całej książki – opisu Mocy. To najdłuższy rozdział, który zajmuje aż 63 strony. Dostajemy w nim przedstawienie mocy, wraz z różnymi ich modyfikatorami, takimi jak Wady (Flaws) lub Zalety (Extras), które odpowiednio zmniejszają i zwiększają możliwości danej mocy i modyfikują jej koszt w Punktach Mocy. Muszę przyznać, że ilość dostępnych mocy i ich elastyczność powodują, że przez długi okres czasu zarówno gracze, jak i prowadzący będą w stanie wymyślać naprawdę unikatowych bohaterów i złoczyńców. Materiału jest naprawdę wiele – moce pozwalają nam strzelać pociskami kosmicznej energii, posiadać zdolności telepatyczne, kontrolować żywioły, wyłączać umiejętności i supermoce innych, czy zmieniać kształt. A to tylko te najbardziej powszechne. Cały rozdział napisany został tak, aby bez problemu można było tworzyć własne moce. Wczytując się w podręcznik i zawarte w nim supermożliwości, wydawać by się mogło, że niektóre z nich się dublują. Jednak właśnie system modyfikacji mocy (przy pomocy Wad i Zalet chociażby) powoduje, że bardzo łatwo jest stworzyć naprawdę zróżnicowanych bohaterów – także pod względem mechanicznym! – nawet, jeżeli na pierwszy rzut oka są do siebie bardzo podobni.

Dobrze wyposażona baza, podstawą zdrowej egzystencji superbohaterów!

Kolejny rozdział to opis różnej maści gadżetów i sprzętu. Znajdziemy tutaj pancerze wspomagane, kombinezony, broń, transport i tym podobne. Zawarto tu także zasady tworzenia konstruktów i baz dla superbohaterów. Znalazły się również informacje o magicznych rytuałach i … kostiumach. Autorzy tłumaczą jak ważnym elementem dla supersów jest ich strój i dlaczego nie niszczy się, kiedy korzystają oni ze swoich mocy.

Kolejny rozdział traktuje o walce, konfliktach i działaniu w czasie sesji. Tutaj znajdują się zasady starć, opisy akcji, jakie można podjąć a także manewrów, które każda z postaci może zastosować. Dodatkowo autorzy umieścili w tym rozdziale reguły dotyczące zagrożeń naturalnych.

Ostatni – dziewiąty – rozdział dotyczy szeroko rozumianego prowadzenia. Jak napisałem wcześniej, nie znajdziemy w podręczniku opisu żadnego settingu, jednak panowie z Green Ronin nie pozostawiają początkujących Mistrzów Gry na lodzie. Prowadzący dostaje sporo materiału na temat tego, jak prowadzić zarówno pojedyncze scenariusze, jak i całe kampanie i utrzymać je w komiksowym stylu. Pokazują także w jaki sposób skorzystać z konwencji np.: wojennej i przenieść akcję w czasy II Wojny Światowej. Dostajemy też kilka wskazówek na temat projektowania scenariuszy.

Wielka moc to wielka odpowiedzialność! Kredo każdego herosa!

Kończąc tą recenzję chciałbym podzielić się odpowiedzią na pytanie, czy warto kupić ten podręcznik. Warto! Dla mnie – osoby, która posiada wcześniejszą edycję nie jest to pozycja „must have”, ponieważ różnice pomiędzy drugim, a trzecim wydaniem są kosmetyczne. Jeżeli chodzi o mechanikę to zmieniono detale, które dostrzeże tylko osoba, znająca wcześniejsze edycje tej gry. Jednak dla kogoś, kto poszukuje systemu o superbohaterach lub mechaniki, która nadaje się do gry w wielu naprawdę zróżnicowanych sceneriach będzie to strzał w dziesiątkę. Gorąco polecam wszystkim, a zwłaszcza tym, którzy mieli wcześniej jakąś styczność z d20 lub D&D. Tacy gracze z łatwością odnajdą się w mechanice Mutants&Masterminds, szybko wyłapując znane sobie fragmenty. Pozostali nie powinni mieć najmniejszego problemu ze zrozumieniem skomplikowanych (tylko na pierwszy rzut oka!) zasad. Jeżeli więc szukacie zestawu reguł dzięki któremu Wasz bohater będzie zarówno gościem w obcisłym trykocie, jak i na przykład potężnym magiem z Waterdeep, to ten system jest dla Was!

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl