recenzje rpg

S/lay w/Me – słów kilka o … ?

_bB17713
Jutro piątek, dzisiaj zaczyna się majówka. Jutro powinno pojawić się nowe 1-2-3 Bloger/Fejmus, ale się nie pojawi niestety ze względu na brak czasu zwyczajnie. Za to poniżej moja recenzja gry wydanej przez Darkena i jego Gindie. Długo się zastanawiałem w jakim tonie napisać te kilka słów o S/lay w/Me. I postanowiłem po prostu to zrecenzować – bez zbędnego hejtu (którego trochę w internetach widziałem), ale też bez peanów i zbytniego zachwytu (który przewinął się u niektórych osób). Podkładanie pod tą grę jakiejkolwiek ideologii uważam za zbędne . To na pewno nie jest gra dla wszystkich, ale cóż – w ostateczności można wyciągnąć kartę IKS. Zapraszam do lektury.

Kiedy usłyszałem o projekcie gry S/lay w/Me nie byłem specjalnie przekonany. Zwłaszcza, gdy okazało się, że podręcznik to cieniutka broszurka, w całości czarno biała. Czy na naszym malutkim ryneczku jest miejsce dla takiego wydawnictwa? Czy polscy gracze zagłosują portfelem? Jak pokazał crowdfunding – tak. Jednak czy jest to pozycja dla kogoś, kto nie miał styczności z indie RPG? Nie do końca.

Ale od początku – całość podręcznika zamyka się w 30 stronach. Z czego 10 to dodatkowe ilustracje. Trochę mało, choć za wersję PDF cena jest do przełknięcia (9,90zł). W środku znajdziemy opis samej rozgrywki. Nie jest on jednak napisany prostym i przystępnym językiem. Wydawca reklamuje swój produkt jako „Fantasmagoryczną grę” i taki trochę jest język, jakim napisane są zasady rozgrywki. Z jednej strony – fajnie, od razu wprowadza niejako w klimat rozgrywki, współgra z ilustracjami. Z drugiej – może odrzucać. To nie jest gra dla każdego. Zwłaszcza jeżeli weźmiemy pod uwagę także występujący w grze element erotyzmu i seksu, który odgrywa dość ważną rolę.

S/lay w/Me to gra dla dwóch osób – jedna z nich to „Ty”: Bohater / Bohaterka. Osoba będąca Bohaterem opisuje swoją postać w kilku prostych zdaniach, tak samo jak nakreśla to, gdzie ma miejsce dana rozgrywka i robi to w kilku prostych zdaniach. Na końcu określa Cel swojej postaci – coś, co jest dla niej ważne, do czego dąży, co chce osiągnąć. Drugą osobą jest „Ja” – opisuje miejsce rozgrywki, ustala tożsamość i osobowość Kochanka i Potwora (który może być jedną postacią). Przypisuje im też wartości liczbowe potrzebne w dalszej rozgrywce.

Do gry niezbędne są kostki sześciościenne. Rozgrywka to wymiana Podbić – czyli opisów, które zawierają także ważne wydarzenia popychające całą grę do przodu. Osoba tytułowana jako „Ja” wprowadza na początku do gry Kochanka, a potem Potwora oraz opisuje całość świata i zdarzeń jakie mają miejsce w świecie gry. „Ty” głównie opisuje to, co robi Bohater. Całość polega na snuciu opowieści – obie osoby na zmianę przejmują jej ster, wpływając na siebie i swoje postaci. Autorzy dopuszczają także możliwość decydowania za postać kontrolowaną przez drugą stronę – cały czas jednak zwraca się uwagę na elastyczność i zachowanie zdrowego rozsądku. W czasie Podbić pojawia się także Cel, który jest na początku określony dla postaci Bohatera. Wszystko to prowadzi do nieuniknionego Starcia w której wykorzystywana jest mechanika zawarta w broszurce.

Tak w skrócie prezentuje się schemat proponowany przez autora. Wszystko to, co napisałem powyżej, jest streszczeniem pierwszych 10 stron broszury – pozostała jej część opisuje dokładnie mechaniczne aspekty Podbić, Starcia i zakończenia gry.  Autor wyjaśnia co można, a czego nie, w jaki sposób prowadzić rozgrywkę, a także jak wykorzystywać w niej kości. Wszystko to nie jest specjalnie skomplikowane i praktycznie po jednorazowym przeczytaniu zasad można zasiąść do gry. I to właściwie wszystko. A jednak nie do końca – S/lay w/Me daje duże możliwości rozegrania fajnej rozgrywki, niekoniecznie w klimatach fantasy. Jeżeli mamy chwilę czasu, bez problemu rozegramy i opowiemy fajną historię z zapomnianej kolonii na jakimś księżycu, statku kosmicznego, czy Dzikiego Zachodu – wszystko zależy od tego, jakie zdania i jaką konwencję przyjmiemy na samym początku, definiując Bohatera i Miejsce.

Opisywana przeze mnie gra z pewnością nie należy do typowego mainstreamu. Jednak może być ciekawą odskocznią, zwłaszcza kiedy nie mamy kompletu graczy. Albo jeśli szukamy rozwiązania na czas podróży, lub w czasie konwentu. Mam wrażenie, że dla osób nie znających gier Indie RPG formuła S/lay w/Me może być trudna do przyjęcia, jednak powinno się dać jej szansę i zastanowić się nad jej zaletami – a tych po głębszym przeanalizowaniu możliwości jest dość sporo. Niektóre wręcz mogą zaskoczyć.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

The Laundry RPG

Laundry_coverJeden z moich ulubionych dodatków do Zewu Cthulhu to Delta Green. Pokazywał on ciekawą perspektywę – pracy w organizacji rządowej, walczącej z nadprzyrodzonymi (nie zawsze związanymi z Mitami) zjawiskami. Klimat szpiegowski wymieszany z nadnaturalnymi kąskami był dla mnie bardzo pociągający. Jednak było w tym za mało Mitów, przez duże M. Dlatego poznajcie gości z Laundry – specjalnej odnogi MI6, której zadaniem jest obrona Królowej i Anglii oraz reszty świata (w dokładnie tej kolejności) przed wszelakimi mackami i innymi grzybami. Teraz – w XXI wieku!

The Laundry to setting, który jest mieszanką Zewu Cthulhu i sławetnego systemu Paranoia i podlanego pomysłami z Men in Black. Został stworzony na podstawie opowiadań z serii Laundry Files, których autorem jest Charles Stross. Gracze wcielają się w nim w agentów, którzy walczą z Mitami, oraz wszechobecną biurokracją. Niestety – macki mogą wyłazić z każdego kąta, ale cóż… raporty muszą być napisane, a papierologia musi się zgadzać.

Więc po kolei. Ilustracje niestety nie są najmocniejszą stroną podręcznika. Dodatkowo – nie ma ich zbyt wiele. Trochę mnie to irytowało, jeśli mam być szczery, ponieważ ilustracja na okładce (i jej rozwinięcie wewnątrz podręcznika) jest genialna i liczyłem na znacznie więcej. Ilustracje są czarno-białe. W książce upchnięte jest mnóstwo tekstu, łącznie z tabelkami i stylizowanymi przypisami na marginesach (w postaci popularnych, żółtychsticky notes), wszystko jest czytelne pomimo ilości treści. Na 288 stronach zmieściło się naprawdę wiele pożytecznych informacji i ciekawostek, podlanych dodatkowo angielskim humorem. Format A4 pozwolił na ułożenie tekstu w sposób jasny i czytelny. Książka ma twardą okładkę i dobrze zniosła mój test podróżowania w mojej morderczej torbie. Mamy więc zachodni standard.

Mechanika znana jest wszystkim, którzy zetknęli się kiedykolwiek z Zewem Cthulhu. Atrybuty praktycznie nie uległy zmianie (mamy więc i Budowę Ciała i Punkty Poczytalności, Punkty Magii i Wiedzę), autorzy wprowadzili jednak kilka zmian związanych z umiejętnościami. Nadal mamy system procentowy, który opisuje poziom poszczególnych umiejętności. Zmianą jest system testowania – poziom trudności zależny jest od złożoności podejmowanego zadania. Łatwe zadanie testujemy, biorąc pod uwagę podwójną wartość procentową odpowiedniej umiejętności, przeciętne testujemy nie zmieniając bazowych szans, natomiast trudne zadania zmuszają gracza do testowania zaledwie połowy wartości danej umiejętności. Powoduje to, że dopuszczalne są testy, których szanse powodzenia przekraczają 100%. Większość pozostałych zasad pozostaje nienaruszona, a jedynie dostosowana do dzisiejszego świata. Walka bronią palną jest opisana znacznie dokładniej niż w podręczniku z Chaosium, rozszerzone są także zasady dotyczące leczenia ran. Zmianie uległy także reguły leczenia niepoczytalności (czyli sesje grupowe w siedzibie Agencji z naszym ulubionym terapeutą), do współczesnych czasów dostosowano także listę fobii i chorób psychicznych, jakie są akceptowalne pośród agentów.

A teraz sam setting. No cóż – agenci Laundry wiedzą sporo o Mitach (ale nie wiedzą wszystkiego). Zdają sobie sprawę, że kiedyś nadejdzie dzień, w którym gwiazdy będą w porządku (to zdarzenie ma nawet swoją nazwę kodową: CASE NIGHTMARE GREEN, a także cały rozdział w książce poświęcony temu w jaki sposób Agencja przygotowuje się do niego). Znajdziemy tutaj także rozdział, który jest niejako zbiorem teczek z aktami, jakie dostarczane są agentom przed różnego rodzaju misjami. Rozdział zatytułowany Archiwum jest zbiorem wiedzy Pralni o wszystkim co związane jest z Mitami. Co ciekawe – wszyscy Wielcy Przedwieczni, to Istoty Poziomu Piątego. Nie są nawet wymienieni z imienia. Pomimo tego, że Archiwum wypełnione jest informacjami o istotach z uniwersum Zewu Cthulhu, wielu z nich brakuje, niektóre mają niepełne opisy (wytrawni znawcy uniwersum HPLa łatwo znajdą owe luki). Należy też wspomnieć, że tylko Cthulhu i jego koledzy z najwyższej półki posiadają coś takiego, jak oznaczenie kodowe. Dochodzę do wniosku, że taka „klasyfikacja” mogła by być przydatna w codziennym żargonie agentów, ale stworzenie jej samodzielnie nie powinno nastręczać zbyt wielu problemów ani graczom, ani prowadzącym. Osobnym elementem jest magia, która koniec końców jest bardzo wysoką i skomplikowaną matematyką. Jednakże w dzisiejszych czasach komputerów taka matematyka nie jest już czymś, co jest zarezerwowane dla grupy wybrańców, dlatego agenci muszą często walczyć z efektami programów pisanych przez studentów w akademiku, którzy przez przypadek stworzyli skrypt przyzywający Nyarlathotepa. No cóż – jakie czasy, tacy czarownicy.

Większość podręcznika jest poświęcona jest właśnie Agencji, jej strukturze, budżetom, gadżetom, komputerom, magii, przeciwnikom i sprzymierzeńcom. Osobny fragment to scenariusze. Jeden z nich jest wprowadzeniem dla graczy, a dzieje się w obozie przygotowawczym Dunwich. Pozostałe dwa to śmieszny jednostrzał o walce z biurokracją, oraz współczesny, mroczny horror. Całość settingu to lekki i bardzo zabawny twór, który powinien być traktowany z lekkim przymrużeniem oka. Nie jest jednak wcale powiedziane, że nie da się poprowadzić przygody, czy kampanii, która będzie mroczna i nie do końca zabawna. Lektura podręcznika wywołuje jednak uśmiech na twarzy, zwłaszcza jeżeli ktoś mocno interesuje się Zewem Cthulhu. Sam język, jakim jest napisany podręcznik, także powoduje, że lektura jest czystą przyjemnością: nazwy kodowe, teczki z aktami, poziomy dostępu, a nawet nazwy stanowisk (Opiekun Shoggotów) to smaczki, które pozwalają wczuć się w atmosferę gry.

Sama gra nie jest już nowa (została wydana w 2010 roku) jednak z czystym sumieniem mogę polecić ją wszystkim, którzy lubią Mity Cthulhu, ale szukają czegoś nieco innego: lżejszego, z nutką absurdu i – nomen omen – angielskiego humoru. Nie zmienia to faktu, że można poprowadzić poważną i mroczną kampanię, jednak wydaje mi się, że nie do końca takie jest przeznaczenie tej gry. Ma ona nieść zabawę w czystej postaci.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Cold and Dark, czyli ani zimno, ani ciemno…

cold-and-dark-793x1024Lubie wszelakie settingi i gry osadzone w kosmosie. Nie jestem może jakimś zagorzałym ich fanem, jednak na wszelakiego rodzaju systemy rozgrywające się wśród gwiazd spoglądam z zainteresowaniem. Cold and Dark – patrząc tylko na materiały prasowe – zapowiadało się jako coś naprawdę fajnego. Napakowane informacjami, pomysłami i konwencjami. Nic tylko przeczytać, wytłumaczyć, grać. No cóż… Nie do końca.

Zacznijmy od pewnej dość ważnej, w moim mniemaniu, kwestii. Podręcznik do recenzji dostałem w formie elektronicznej, co oznaczało, że nie posiada on okładki, a także – ponieważ nie posiadam fizycznego egzemplarza podręcznika – nie jestem w stanie stwierdzić, jak bardzo (i czy w ogóle) różni się on od wersji drukowanej.

Zacznijmy od tego, jak Cold and Dark wygląda. Z tego, co znalazłem na stronie wydawcy, wydanie drukowane ma wersję z twardą / miękką oprawą, a wszystkie ilustracje znajdujące się w środku podręcznika są w pełnym kolorze. Czyli standard jeśli spojrzeć na zachodnie wydawnictwa. Jednak po ilustracji na okładce (która w moim mniemaniu jest świetna) w środku znalazłem już tylko kilka zachowanych w podobnym klimacie. W większości rysunki (których jest sporo) nie podobały mi się, ale to kwestia gustu. Jeśli chodzi o czcionkę, to jest ona czytelna i nie przeszkadza w odbiorze. Czyta się szybko i sprawnie. W książce znajdują się jeszcze dwa elementy – jeden wypada ocenić na plus, drugi na minus. Pozytyw to rysunki COG, czyli Customized Operation Gear(Modyfikowalny skafander operacyjny), dokładnie opisujące wszystkie elementy tego ważnego stroju. Opis i mnogość opcji jest dość spora (o czym więcej dalej), dlatego rysunki opisujące podstawowe elementy są jak najbardziej pomocne. Minusem jest opis graficzny galaktyki Syriusza. Osobiście uważam, że zmarnowano 40 stron na których znajdują się grafiki przedstawiające planety (po co?) i układy planetarne. Informacji zawarto tam bardzo mało (niecałe pół strony opisu i kilka podstawowych informacji), przeznaczając resztę miejsca na spore grafiki, które nic nie wnoszą do gry. Zawarte tu informacje można było zmieścić na 10 stronach, odchudzić książkę i obniżyć jej cenę.

Przechodząc do settingu. Mam wrażenie, że autor chciał upchnąć w jednym miejscu wszystko to, co inspirowało go przy tworzeniu Cold and Dark. Przez to możemy w jednym systemie rozegrać scenariusz w konwencjiObcego, Warhammera 40k, Star Treka, Babylon 5, Mass Effect i jeszcze kilku innych. A miał to być setting w konwencji Horror SF. Trochę tego wszystkiego za dużo. Wydaje mi się, że po pierwszym czytaniu można mieć niezły mętlik w głowie. Ja zadawałem sobie pytanie: „Ale o czym to jest?”. Nie jestem przeciwnikiem mieszania konwencji i dawania możliwości wyboru. Tutaj jednak jest tego nieco za dużo.

Ludzkość sięgnęła gwiazd. Ziemia została opuszczona, a ludzie skolonizowali wiele systemów, tworząc sobie (a właściwie przetwarzając dzięki terraformowaniu) dwie planety, które zostały nowymi kolebkami ludzkiej rasy. W całym kosmosie znajdowane są artefakty prastarych cywilizacji, które są badane i często niosą za sobą nieprzewidziane i śmiertelne skutki. Ludzkość natknęła się także na Obcych: Geranie to tajemnicza rasa, która przybyła na Ziemię, dała nam napęd FTL, a także przyśpieszyła nasz rozwój technologiczny. Rippersi to agresywna rasa przypominająca owady, która wypędziła ludzi z Ziemi i rozprzestrzenia się po całym kosmosie. Sama ludzkość odkryła możliwość tworzenia specjalnego pierwiastka: Coreanium, który jest najwartościowszym źródłem energii, pozwalającym podróżować w najdalsze zakątki wszechświata. Wytwarzanie Coreanium wiąże się ze zniszczeniem całej planety, ponieważ do procesu jego wytwarzania niezbędne jest jądro planety. Dlatego też główną siłą polityczną i militarną w świecie Cold and Dark są korporacje górnicze, które zajmują się wyszukiwaniem i eksploatacją planet, których jądra nadają się do przetworzenia.

Tak w wielkim skrócie przedstawia się setting recenzowanej gry. Autor włożył tu jeszcze artefakty zaginionych ras, Ghostlines – system tuneli, dzięki którym można było podróżować po wszechświecie zanim poznano proces wytwarzania Coreanium, CAV, czyli Caliphrian Agression Virus (Kalipryjski wirus agresji) – mutacja genetyczna, która zamienia ludzi w potwory przypominające zombie, VPS – Void Psychosis Syndrome (Syndrom psychozy pustki) czyli zaburzenia psychologiczne, których doświadczają ludzie w przestrzeni kosmicznej. Jak widać – jest tego sporo.

Podsumowując – jest tutaj kilka fajnych pomysłów, które da się wykorzystać na sesjach i na których można się skupić tworząc przygody. Jednak w pierwszej chwili bogactwo to oszałamia i nieco przygniata nadmiarem pomysłów. Po za tym wiele rzeczy jest tylko zarysowanych, przez co prowadzącego czeka jeszcze przygotowanie dodatkowych informacji dla graczy. Mam bardzo mieszane uczucia dotyczące tego settingu.

Mechanika wykorzystana w Cold and Dark jest prosta, szybka i intuicyjna. Bazuje na prostej zasadzie: suma Cecha + Umiejętność określa pulę kości, którymi rzuca gracz. Ilość sukcesów uzyskanych w teście determinuje skutek podjętej akcji. Do rzutów wykorzystuje się tylko kości ośmiościenne, a ich zapis w podręczniku ograniczony jest do jednej litery – „D”. Czyli oznaczenie 2D oznacza rzut dwiema k8. Testy podzielone są na dwa typy: rzut Umiejętności (Ability Roll), oraz rzut Cechy (Aptitude Roll). Pierwszy z nich został opisany powyżej. Dodajemy do siebie wartości Cechy i Umiejętności, określając w ten sposób iloma k8 będziemy rzucać; sukcesy to wyniki 7 lub 8. Oczywiście dochodzą do tego modyfikatory wynikające ze sprzętu czy specjalnych zdolności postaci, a także ewentualne inne, które wprowadza MG, jednak nie jest to skomplikowane i już po pierwszym czytaniu zasady są jasne. Drugi rodzaj testów (Aptitude Roll) zmienia tylko sposób tworzenia puli kości. Podwaja się wartość testowanej cechy, aby określić iloma kośćmi należy rzucić. Jeżeli nasza Cecha wynosi 2 to rzucamy 4 kośćmi ośmiościennymi. Należy nadmienić, że plusem podręcznika jest to iż znajduje się w nim bardzo duża ilość przykładów, które pomagają w zrozumieniu zasad i ich niuansów. Cała mechanika jest bardzo filmowa i widać, że autor inspirował się grami video. Walka nie jest może specjalnie realistyczna, ale za to nastawiona na szybkość i zabawę.

W podręczniku znajduje się rozdział opisujący zagrożenia i przeciwników. Jest on jednak nieco dziwnie skonstruowany – zaczyna się od informacji dotyczących zwierząt, oraz różnych ich zdolności (plucie jadem, toksyny i tym podobne). Następnie autor przechodzi do opisu Rippersów, gdzie znajdziemy bardzo dokładne przedstawienie tej rasy obcych, łącznie z ich psychologią, rozwojem i cyklem życia. Co ciekawe – następnym elementem tego rozdziału są informację o artefaktach i ich oddziaływaniu na ludzi, łącznie z kilkoma podstawowymi pomysłami. Na koniec znajdziemy nieco więcej informacji na temat Geran oraz tajemniczej rasy zwanej Stwórcami. I to w sumie tyle. Autor dorzuca jeszcze kilka statystyk plus krótki opis człowieka zarażonego CAV (czyli zombie). Pomimo tego, że ten bestiariusz jest bardzo ubogi, znajdujemy tutaj informacje o podstawowych rasach, na jakie mogą napatoczyć się ludzie. Jednak z drugiej strony świat przedstawiony wsettingu jest tak olbrzymi, że BG przez wiele sesji mogą zmagać się tylko i wyłącznie z przedstawicielami gatunku ludzkiego, a opisów tychże nie znajdziemy w tym rozdziale jak i w reszcie podręcznika. Prowadzący zmuszony jest do samodzielnego przygotowania większości przeciwników, jak i Bohaterów Niezależnych.

Gracze mają do wyboru mnóstwo archetypów, które są gotowymi „zestawami” stanowiącymi bazę do dalszej kreacji postaci. Tworząc postać wydaje się punkty (za które kupuje się umiejętności i poziomy cech), oraz startowe kredyty, które wydaje się na broń, COG, kontakty i tak dalej. Oczywiście każdy archetyp posiada zdolności specjalne, a także specjalizacje które są wyborem gracza. Umiejętności w których postać się specjalizuje, pozwalają osiągnąć więcej sukcesów przy dobrych rzutach, a przez to wykonać test nawet lepiej niż perfekcyjnie. Na koniec pozostaje ostateczny szlif i detale takie jak pochodzenie, imię, języki którymi włada postać i tak dalej. Wydaje mi się, że co bardziej doświadczeni gracze już przy pierwszej kreacji postaci szybko są w stanie zorientować się w które statystyki i umiejętności należy inwestować punkty dostępne na starcie. Postacie w starciach z małymi grupami przeciwników są w uprzywilejowanej pozycji i dopiero większa grupa przeciwników jest w stanie zmusić ich do wysiłku, czy nawet im zagrozić. Nie wydaje się to dobrym rozwiązaniem w każdej z sytuacji – w przypadku zombie, czy Rippersów – owszem, ale na przykład grupa zmyślnych zabójców czy załoga wrogiego statku bez odpowiedniej ingerencji prowadzącego może nie stanowić odpowiedniego wyzwania dla BG.

Podsumowując – jeżeli szukacie łatwej, szybkiej i filmowej mechaniki, chcecie spróbować czegoś nowego to jest to wybór dla Was. Zasady gry są bardzo dobrze opisane i poparte wieloma przykładami.

Na koniec – trafiłem na system, w którym najmocniejszym dla mnie punktem była mechanika. Setting nie jest do końca tym, czego oczekiwałem. Na pewno nie jest to zapowiadany horror SF. Za mało jest tam horroru. Horror nie atakuje mnie z każdej strony książki. To space opera z elementami horroru, która – patrząc na całokształt – niczym specjalnie się nie wyróżnia. Chyba, że ktoś jest fanem Dead Space (które jest wymieniane przez autora jako jedna z inspiracji) – wystarczy wziąć artefakt Obcych, trochę zombie, trochę ludzi z VPS i umieścić to wszystko do opuszczonej kolonii górniczej. Tylko chyba nie do końca taki miało być założenie tej gry.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Rotted Capes

pic1643894_mdKiedy na Kickstarterze ruszała zbiórka pieniędzy na ten projekt, od razu mocno się nim zaciekawiłem. Potem – przez nawał pracy – jego śledzenie zeszło na dalszy plan. Kiedy jednak pojawiła się możliwość zrecenzowania Rotted Capes, nie wahałem się ani chwili. Dlaczego? Wystarczy zerknąć na okładkę – supermoce i zombie! Mieszanka, która odpowiednio podana na pewno nie pozostawi nikogo obojętnym – zwłaszcza patrząc na to, jak popularne są obecnie obie te konwencje. Dokładamy do tego różne schematy rozgrywki, dość prostą i szybką mechanikę – i mamy gotowy hit? Dla mnie tak.

Podręcznik wykonany jest bardzo ładnie – twarda oprawa, wszystko w pełnym kolorze. Ilustracje to miks postaci i kadrów w stylu komiksowym. Nie wszystkie ilustracje przypadły mi do gustu, jednak po serii DC Universe poprzeczka zawieszona jest bardzo wysoko. Rotted Capes nie odbiega od standardów – jeśli chodzi o podręcznik i jego jakość jest bardzo dobrze.

W wielkim skrócie – we współczesnym świecie superbohaterowie są zjawiskiem powszechnym. Tak samo jak superłotrzy. Wszystko wydaje się biec zwyczajowym torem: złoczyńcy starają się zdobyć władzę nad światem, a herosi powstrzymują ich w spektakularnych walkach. Praktycznie każde większe miasto posiada swoją drużynę superbohaterów, lub przynajmniej jednego, który jest protektorem danego regionu. Niby nic wielkiego, ktoś powie. Przecież to wszystko już było… ale wtedy właśnie następuje dzień Z. Nie do końca wiadomo co było jego przyczyną: wirus stworzony przez Złą Korporację, obcy, choroba – to leży w gestii prowadzącego. Najważniejsze jest to, że dzień Z nadszedł. Ludzie zaczęli zmieniać się w zombie i atakować sąsiadów. Oczywiście bohaterowie stanęli w obronie zwykłych obywateli – i prawie wszyscy polegli…. a potem powstali jako Super Zombie! Brzmi całkiem nieźle, prawda? Kiedy zacząłem czytać podręcznik, zadałem sobie pytanie: kim są BG? Autorzy szybko wyjaśniają tą kwestię: postacie tworzone przez graczy to tak zwani B-Listers: pomocnicy, pomniejsi bohaterowie, którzy teraz w obliczu braku zawodników z pierwszej ligi stają przed znacznie większymi (i bardziej głodnymi!) wyzwaniami niż do tej pory.

Przyznaję, że prawie każdy setting zaczynam od zgłębienia warstwy fabularnej, mechanikę zostawiając sobie na koniec. I muszę przyznać, że autorzy dali tutaj spore pole do popisu dla zainteresowanych rozgrywką wRotted Capes. Rozdział o prowadzeniu, o świecie i o tym jak prowadzić daje sporo fajnych wątków, dzięki którym rozgrywka nie znudzi się szybko, a żonglowanie klimatem czy konwencją staje się proste i bardzo naturalne.

Prosty przykład: BG zajmują się ochroną jednej z Enklaw, w których chronią się ludzie. Trzeba zdobyć pożywienie (oznacza to wyprawy na tereny Zombie i Super Zombie), trzeba zachować porządek, przydzielić zadania. W końcu – trzeba zdobyć broń, odzież, nawiązać kontakty z innymi Enklawami (czy są przyjazne, czy może rządzi tam Super Łotr, który zamienił obóz w swoje prywatne państwo?), trzeba odpierać ataki Zombie.

Jeżeli jednak wolimy więcej brudu, wystarczy stworzyć drużynę, która porusza się po mieście w poszukiwaniu odpowiedzi na nurtujące wszystkich pytanie: dlaczego miał miejsce dzień Z? W jaki sposób rozprzestrzenia się wirus / choroba zamieniająca ludzi i superherosów w Zombie? A może drużyna to najemnicy, którzy sprzedają swoje usługi Enklawom? Odwalają brudną robotę? Albo mszczą się za straconych bliskich, przyjaciół, mentorów?

Setting daje sporo różnych możliwości, a to, co wymieniłem powyżej, to tylko niektóre z nich. Mnogość opcji sprawi, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie: od przygód zwykłych i dość słabych bohaterów, aż po epickie rozgrywki, które zaważą na losie świata ogarniętego przez plagę Zombie.

A skoro już przy Zombie jesteśmy – autorzy dali nam świetny przewodnik po informacjach, które zebrano od dnia Z. Opis psychologii przemienionych herosów, ich zachowań, podział terytorialny i strefy wpływów poszczególnych z nich. A także sporo porad, jak unikać kontaktu i jak uciekać przez nieumarłymi bohaterami. Tak, tak – uciekać. Należy pamiętać, że postacie graczy to druga liga. Większość najpotężniejszych bohaterów albo zginęła, albo zniknęła i nikt nie wie co się z nimi stało, albo dołączyła do nieumarłych. Z założenia postacie graczy są od nich znacznie słabsze – nawet w grupie. Dlatego znajomość psychologii i zachowań byłych superbohaterów jest podstawową wiedzą w czasach po zombieapokalipsie.

W podręczniku znajdziemy także rozdziały o samej chorobie / wirusie zmieniającym w nieumarłego – stadia rozwoju choroby, wpływ mechaniczny na daną postać. Co ciekawe – nawet pomimo ugryzienia można nie zamienić się w Zombie. Na samym początku można wypalić ognisko choroby, tak aby nie rozprzestrzeniła się ona w organizmie. Dlatego też superbohaterowie świata Rotted Capes w dalszym ciągu noszą swoje stroje – to nie jest kwestia przynależności, czy szpanu. Pod spandeksem można ukryć wszystkie przypalenia, aby nie były one widoczne dla postronnych obserwatorów.

I na koniec mechanika. Ta bazuje na Arcanis RPG, które w 2012 roku zdobyło nagrodę Origins dla najlepszego systemu. Mechanika – pomimo, że bazuje na wielu różnych kostkach, a nie jak na przykład D&D, tylko na k20 – jest prosta i bardzo szybka. Choć muszę przyznać, że początkowo trzeba nieco liczyć, zwłaszcza przy tworzeniu postaci, ponieważ statystyk jest dość sporo. Jednak jeżeli uporacie się z wyliczeniami, potem wszystko będzie szło już gładko. Każdy z atrybutów (podstawowych jest 8, do tego dochodzą jeszcze takie statystyki jak Obrona, Prędkość, Żywotność) posiada wartość liczbową, do której przypisana jest odpowiednia kostka. Aby zdać test należy rzucić więcej niż Stopień Trudności określany przez prowadzącego, gdzie 15 to ST przeciętnego zadania. Wszystkie umiejętności, moce, przewagi, jak i archetypy modyfikują odpowiednio nasz rzut. Rzucamy 2k10 do tego dodajemy rzut kością przypisaną do danego Atrybutu plus wszystkie modyfikatory, o których pisałem powyżej. Dodatkowo BG dysponują Kośćmi Fabuły (Plot Dice), które można wykorzystywać w testach. Jednakże każde wykorzystanie zabiera nam jedną kość z puli jaką dysponujemy. To ile mamy kości determinuje najniższy Atrybut naszej postaci. Dlatego też wskazane jest wykorzystywać ten dodatkowy bonus tylko w najważniejszych momentach. Kiedy pierwszy raz czytałem zasady wydawało mi się, że koniec końców będziemy rzucać wiadrem kości w czasie sesji. Jednak szybkie testy pokazały, że przy dobrej rozpisce na karcie postaci rzuty i obliczanie wyników nie jest aż tak czasochłonne. Bardzo fajnie stworzony jest zegar inicjatywy, który zdecydowanie przyśpiesza grę, a rzut na inicjatywę wykonuje się tylko na samym początku potyczki. Potem już korzysta się tylko z zegara, w zależności od podjętej akcji zmieniając jego wskazówki (jest to nazewnictwo umowne – wykorzystuje się k12, aby łatwo kontrolować przedział od 1 do 12). Wszystko wydaje się brzmieć dość zagmatwanie, jednak reguły podane są bardzo przejrzyście z dużą ilością przykładów. Jednak samo tworzenie postaci, jak i zarysów świata i koncepcji może nieco potrwać i najlepiej jest przeznaczyć na to osobne spotkanie.

Podsumowując – Rotted Capes jest bardzo fajną i godną polecenia grą. Zwłaszcza miks konwencji superbohaterskiej z zombie wypada ciekawie i nie jest sztampowy, czy naciągany. Komiksowa otoczka, jaka autorzy wprowadzają w całym podręczniku sprawia, że książkę czyta się przyjemnie, a sama rozgrywka może dostarczyć bardzo wiele radości. Polecam z czystym sumieniem zarówno fanom gatunku, jak i ludziom, którzy szukają odskoczni od grania w „czystej” konwencji superbohaterskiej, lub zombieapokalipsy i chcą spróbować czegoś nowego.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

DC Adventures: Universe

dcuKiedy pisałem recenzję DC ADVENTURES Hero’s Handbook, czułem niedosyt z powodu braku dobrze opisanego settingu. Miałem świadomość tego, iż opisanie olbrzymiego świata DC zwiększyłoby objętość podręcznika przynajmniej dwukrotnie. I miałem poniekąd rację. Wydawnictwo Green Ronin przemyślało sprawę i postanowiło rozbić cały setting na 4 podręczniki: podstawowy, dwa podręczniki wypełnione po brzegi postaciami niezależnymi i ostatni, który zawierać będzie opis uniwersum DC. Całość składa się na kompletny setting, przy którym wszyscy fani świata DC i RPG będą mogli spędzić długie godziny walcząc (bądź nie) ze złem i występkiem.

Po raz kolejny mógłbym całą recenzję zamknąć w jednym zdaniu: „Hej – oto książka w której jest praktycznie wszystko jeśli chodzi o świat przedstawiony!”. Jednak – jak w przypadku komiksowych multiświatów (ważne słowo!) – nie jest to do końca takie proste, ale po kolei.

Zacznijmy od samego podręcznika. 224 strony, w pełnym kolorze. Twarda oprawa i kredowy papier. Seria DC Adventures wydawana jest na najwyższym poziomie i ostatni podręcznik serii nie odbiega od reszty. Wnętrze tryska kolorami i atakuje dużą ilością grafik. Czyli można rzec: wszystko w normie.

A co jeśli chodzi o stronę merytoryczną?

Podręcznik podzielono na następujące rozdziały: Historia (History), Ziemia (Earth), Poza Ziemią (Beyond Earth), Inne Wymiary (Other Dimensions) i Ku Przyszłości (Into the Future). Jak widać – znajdziemy tutaj nie tylko kalendarium, ale także dobrze opisane lokacje, zarówno na naszej rodzimej planecie, jak i poza nią.

Rozdział pierwszy streszcza nam historię komiksowego świata, od samego początku aż do dnia dzisiejszego. Autorzy pokusili się, aby nie opisywać tylko tego, co działo się na samej Ziemi, ale także to, jaki wpływ na dzisiejszych herosów miały wydarzenia na innych planetach Układu Słonecznego i w innych zakątkach galaktyki. Znajdziemy tutaj informację o powstaniu Zielonych Latarni, a także innych Korpusów. O tym, dlaczego Marsjanie są gatunkiem wymierającym, czy też co działo się w czasach Atlantydy i co się z nią stało. Bardzo ciekawy jest rozdział o tym, jak wyglądali superbohaterowie w czasach Dzikiego Zachodu i w czasie obu Wojen Światowych.

Rozdział drugi to typowe lokacje, jakie można odnaleźć w komiksach: Metropolis, Gotham City, Bludheaven, Star City. Każde z nich jest dokładnie opisane, dostarczając dużej ilości materiału źródłowego dla prowadzącego. Znajdziemy tutaj także informacje o innych kontynentach niż Ameryka Północna i innych państwach niż USA. Co się tam dzieje? Jacy bohaterowie strzegą Chin lub Anglii? Po raz kolejny autorzy udowadniają, że posiadają olbrzymią wiedzę, a dodatkowo potrafią przystępnie ją podać.

Kolejny rozdział to opis najróżniejszych kosmicznych imperiów, które mają w swoim władaniu po kilka systemów planetarnych. Tu także znajdują się opisy innych światów wraz z ich mieszkańcami, jak również dodatkowe informacje dotyczące Korpusów. Autorzy zawarli w tym rozdziale informacje o planetach poza Układem Słonecznym (jak prześmiewczy Bizarro World), a także opisy międzygalaktycznych herosów i złoczyńców takich jak L.E.G.I.O.N czy Sun Eaters.

Rozdział o innych wymiarach (bo czymże byłoby porządne komiksowe uniwersum bez innych wymiarów?) opowiada o równoległych Ziemiach oraz o drogach, które do nich prowadzą. Tutaj też znajdują się zasady i wskazówki dotyczące podróży między wymiarami. Każda z równoległych Ziemi została opisana na tyle dokładnie, aby prowadzący spokojnie mógł wykorzystać ją w swoich scenariuszach, wprowadzając bardzo ciekawy element do rozgrywki. W tym rozdziale znajdziemy też informacje o Planie Astralnym oraz innych mistycznych wymiarach. Możemy dowiedzieć się także o takich miejscach, jak Apokolips czy znana z ostatniego filmu o Supermanie Phantom Zone. Na samym końcu znajdziemy opisy takich bytów międzywymiarowych, jak Antymonitor czy związana z Flashem Speed Force.

Ostatni rozdział traktuje o czasie i przyszłości. Znajdziemy tu uwagi i zasady dotyczące podróży w czasie i zmian w historii. Kolejnym punktem jest opis związanych z czasem i podróżujących w czasie bohaterów i złoczyńców. Znajdziemy tutaj kilku naprawdę potężnych bohaterów, którzy mogą stanowić potężnych przeciwników, lub być po prostu tłem dla wszystkich wydarzeń. Główną częścią tego rozdziału jest opis galaktyki w przyszłości. Autorzy prezentują Legion Superbohaterów i ich Akademię. Znajdziemy tutaj informację na temat ziemskiego rządu (EarthGov) i tego, jak zarządzana jest planeta i Układ Słoneczny. Przyznam, że nie śledziłem wcześniej informacji z tej części uniwersum DC, więc tę część podręcznika przeczytałem z dużym zainteresowaniem.

Podsumowując – tak jak dwa tomy pełne bohaterów i łotrów, tak i ostatni podręcznik opisujący świat gry wypełniony jest po brzegi informacjami i pomysłami na sesje. Jest on kompletnym dopełnieniem tego, co niezbędne jest do gry, a także stanowi swoiste kompendium wiedzy dla ludzi, którzy z grami RPG nie mają nic wspólnego. Dlatego warto posiadać ten podręcznik w swojej kolekcji, nawet jeżeli nie jest się graczem. Natomiast jeżeli grasz w RPG i lubisz DC – musisz mieć ten podręcznik jako prawdziwą kopalnię wiedzy i informacji. Jednym słowem – polecam!

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Apocalypse World

Apocalypse-WorldPrzyznam, że miałem dość długą przerwę z powodu natłoku pracy i nie śledziłem ostatnich doniesień związanych z nowościami, które pojawią się, bądź pojawiły się, w ostatnim czasie na rynku. JednakApocalypse World zaciekawiło mnie z jednego prostego powodu: samej apokalipsy. Dlatego też bardzo chciałem zrecenzować ten podręcznik. Podszedłem do niego ze świeżym umysłem i bez wyrobionej opinii, na temat tego, co znajdę w środku. A tam przeczytałem o czymś, co początkowo nie docierało do mojej wyobraźni, a potem spowodowało, że na moich sesjach powiało świeżością. Dlaczego? Dowiecie się z poniższej recenzji.

Książka wydana została przez Argent Mark Games – młode wydawnictwo na naszym małym rynku (co bardzo cieszy!), które przy tą pozycją od razu wysoko stawia sobie poprzeczkę. Podręcznik ma 302 strony i pomimo miękkiej, lakierowanej okładki sprawia wrażenie bardzo solidnego. Faktycznie – porządnie złożona książka przetrwała mój test wytrzymałościowy (czyli jazdę po mieście komunikacją miejską w torbie/plecaku) i nadal wygląda bardzo dobrze. W środku znajdziemy mnóstwo tekstu, okraszonego kilkoma ilustracjami w czerni i bieli. Ascetyczne, nieco surowe ale bardzo fajnie nadające klimat lekturze – tak samo jak kolorowa okładka.

Podręcznik zaczyna się od Podstaw, czyli omówienia świata w którym przyjdzie się poruszać BG, a także krótkich opisów dostępnych archetypów czy też ról jakie mogą przyjąć postacie graczy. Tutaj dostajemy pierwszą wskazówkę odnośnie tak zwanego fluffu – jest go bardzo mało. Wprowadzenie na początku ma pół strony razem z grafiką. Klimatyczne opisy postaci – mniej więcej tyle samo. W podręczniku jest jeszcze nieco rozsianych informacji o świecie gry, ale ostatecznie wszystko ma bardzo otwartą strukturę. Dostajemy kilka zahaczek i to wszystko. Nie mówię, że to źle, jednak wolałbym poczytać nieco więcej o wizji autorów – o tym, jak oni zapatrują się na świat gry, co chcieli w nim wprowadzić.

O świecie gry w wielkim skrócie: Apokalipsa wydarzyła się dawno temu. Mało kto pamięta życie przed nią, mało kto pamięta także dlaczego miała miejsce. Teraz świat to pustkowie pełne ludzi, którzy starają się przeżyć i jakoś organizować sobie życie. Ważnym elementem jest psychiczny wir będący niejako następstwem Apokalipsy – istnieje na granicy percepcji, jednak można się na niego otworzyć i w ten sposób zyskać albo bardzo dużo stracić. Ma także wpływ na to co mogą postacie graczy i jakie występują w grze archetypy. Posiadają one moce psychiczne (Świr) czy też szczególne więzi z technologią (Tekknik) albo potrafią wykorzystywać swoich wyznawców do wieszczenia (Guru). Jak widać, mamy dosłownie zręby świata: brak opisu konkretnego miasta czy nawet ogólnych informacji o miejscu rozgrywki. Jedni to lubią, inni niekoniecznie – dlaczego tak jest? O tym za chwilę.

Dalej znajdziemy informacje o podstawach gry: kościach, rzutach, testach i ruchach. Ruchy to podstawa całej rozgrywki. Każda z postaci dysponuje ruchami unikalnymi, jest także pula ruchów dostępna tylko dla danego rodzaju postaci. Ruchy pozwalają wpływać na świat, to unikalna mieszanka talentów, zdolności postaci, ich „mocy” a także możliwości – zarówno gracza, jak i prowadzącego (nazywanego tutaj MC – Mistrz Ceremonii).  Do ruchów wrócimy za chwilę.

Kolejny rozdział traktuje o tworzeniu postaci. Znajdziemy tam informacje odnośnie wszystkich aspektów nowej postaci – jak wybrać statystyki, ruchy, sprzęt, imię, wygląd.  Co ciekawe, postacie tworzone są na zasadzie wyboru konkretnego archetypu. Każdy wybiera jedną kartę postaci, opisaną odpowiednim archetypem, a potem wypełnia ją tworząc postać – wszystko opisane jest jasno i pomimo tego, że mechanika i statystyki (a zwłaszcza ich zapis oraz zapis rzutów i testów) różni się nieco od tego standardowego, jest przedstawiony jasno i przystępnie, więc już po pierwszym przeczytaniu łatwo odnaleźć się w zasadach.

Będąc przy zasadach. Te nie są specjalnie skomplikowane, a jednak pozostawiają spore pole do popisu dla graczy. Testy wykonuje się za pomocą rzutu kośćmi i dodaniem odpowiedniej wartości cechy. Wynik powyżej 6 to sukces, a poniżej: porażka. Sukces ma dwa rodzaje: 7-9 to słaby sukces (czyli uda się wykonać czynność, ale coś się stanie), 10+ to pełny sukces. Większość ruchów jakie wykonywane są przez postacie graczy, opisana jest dokładnie i pokazuje co wydarzy się przy porażce, słabym sukcesie lub pełnym sukcesie. Każdy z wyników wpływa na grę – zwłaszcza, jeżeli wykonujemy rzut, który uruchomiliśmy jednym ze swoich ruchów. Do tego dochodzą testy obrażeń, trafienia, leczenia i tak dalej. To pokazuje jak potężne są ruchy postaci i MC, a także to, w jaki sposób układa się rozgrywka. Tak naprawdę to właśnie ruchy graczy bądź prowadzącego wyzwalają wszystkie testy, a także powodują, że akcja posuwa się do przodu. Lub nieoczekiwanie zakręca. Ciężko jest w kilku zdaniach dokładnie opisać całą mechanikę – w skrócie zawiera się ona w zdaniu często powtarzanym w podręczniku: „Najważniejszą zasadą ruchów jest: żeby coś zrobić, zrób to. I odwrotnie: jeśli to robisz, to to robisz, więc użyj kości.” Jak widać, to ruchy wprowadzają dynamikę na sesji – pozwalają graczom reagować, działać, ale także kreować świat i całą opowieść. MC to tylko fan, kolejny współgracz i strażnik logiki fikcji w której poruszają się gracze i ich postacie (o czym więcej poniżej).

Ciekawą rzeczą jest także to, że bardzo ważnym elementem są stosunki panujące pomiędzy postaciami. Wszyscy współpracują, ale nie muszą się lubić. Wspólny cel może jednoczyć, ale nie zmusi nikogo do wzajemnej sympatii. Postacie mogą nawet walczyć między sobą – mogą także próbować się pozabijać. Z czasem relacje w zespole/drużynie mogą stać się prawdziwym motorem napędowym każdej sesji. Autor sam proponuje tworzenie ciężkich i skomplikowanych relacji w trójkątach: BG-BN-BG. Opisuje kilka mechanizmów, które pozwolą na odgrywanie, dodatkowe emocje i sprawną, ciekawą rozgrywkę w czasie sesji. Warto także nadmienić, że ważną rzeczą w mechanice gry jest seks. Dlatego ta gra skierowana jest dla dojrzałego odbiorcy. Sam seks ma pewne właściwości mechaniczne, które pozwalają postaci modyfikować swoje współczynniki albo współczynniki innych. Mechanika także umożliwia seks między postaciami graczy – czasami jest to wręcz wskazane.

Następny rozdział przeznaczony jest dla MC – czyli prowadzącego. W nim opisana jest esencja gry w AW. Czyli to, jakie podejście ma mieć prowadzący do graczy, świata i wszystkiego czym kieruje w czasie rozgrywki. Zaprawdę powiadam Wam – jeżeli nie gracie w gry indie, nigdy nie wyszliście poza „klasyczne” zachowania na sesji, to rzeczy przedstawiane przez autora i jego wizja, mogą was nieco przerazić. A mianowicie: przestańcie walczyć z graczami. Macie być fanami ich postaci, macie chcieć razem z nimi przemierzać i poznawać świat po Apokalipsie, a także dowiedzieć się co zrobią, jak to zrobią i dlaczego to zrobią. Jesteście niejako jednym z członków drużyny. Jednocześnie – macie zachowywać logikę świata i spójność fikcji, którą tworzycie. Jeżeli gracze zachowują się nieodpowiedzialnie, głupio (wszak to tylko gra, a MC to nasz kumpel – co może pójść źle?) zaatakuj ich z całej siły. Boleśnie, brutalnie, mocno – to nie jest gra o kucykach. To jest gra o świecie po Apokalipsie. Szczerze przyznam się, że kiedy zasiadałem do stołu ze swoimi graczami (a padło na grupę typowo klasyczną, która nie grała w nic poza DnD i Warhammerem) miałem pewne obawy. Jednak te szybko zostały rozwiane. Wspólne tworzenie opowieści faktycznie zaskoczyło i wszyscy z wypiekami na twarzy chcieliśmy wiedzieć, co wydarzy się za chwilę i w jaki sposób świat potraktuje postacie. Opisywanie wszystkich zasad i porad jakie znajdziecie w podręczniku zajęłoby za dużo miejsca i zepsuło połowę zabawy z lektury. Podsumuję to tak – dajcie się ponieść, na chwilę przestańcie myśleć o tym jak graliście do tej pory i wszyscy stańcie się uczestnikami jednej, emocjonującej historii. To naprawdę świetna sprawa.

Pomimo tego, że większość książki to sama mechanika, opisywanie wszystkiego tutaj nie ma sensu. Najważniejsze jest to, że cała rozgrywka opiera się właśnie na ruchach graczy i MC. Do tego kilka rzutów kośćmi (w ramach testów) i to wszystko. Wydaje mi się jednak, że nie jest to gra dla każdego. Jeżeli nie chcesz, nie potrafisz, lub nie rozumiesz tego co autor przedstawia w Apocalypse World – nie będziesz miał radości z rozgrywki. Po pierwszej sesji zajrzałem do internetu, aby poczytać nieco więcej na temat gry i autora. Okazało się, że gra ma wielu fanów,  a także tzw. hacków, czyli przeróbek (zarówno zasad, jak i settingów) i ludzie zagrywają się w nią odchodząc od najpopularniejszych systemów. Ja osobiście nie odważyłbym się na taki krok – tak samo, jak moi gracze. Możliwe, że to kwestia wieku. Na pewno jednak prowadzenie w świecie Apocalypse World będzie miłą i niezwykle ekscytującą odskocznią raz na jakiś czas od standardowego włóczenia się po lochach i zabijaniu smoków.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Fobium: Compendium Maleficarum

fobiumRozpoczynając lekturę Fobium, nie do końca wiedziałem, czego się spodziewać. Co prawda jest to zwycięzca konkursu „Rzut na Inicjatywę 2″, jednak wcześniej nie miałem okazji czytać tego, co przygotowali autorzy. Ale to właśnie dzięki temu, mogłem podejść do podręcznika nieskażony demoniczną influencją, która z pewnością utrudniłaby mi obcowanie z”Młotem na czarownice”.

Autorzy gry udostępnili już swój system w wersji elektronicznej. Wydrukowany podręcznik będzie liczył 32 strony, uzupełnione przez potrzebne do gry karty, znaczniki oraz planszę. Będziemy się nimi posługiwać w czasie sesji, stanowią one bowiem dość ważny element całej rozgrywki.

W podręczniku nie znajdziemy żadnych ilustracji, jest ich za to mnóstwo na kartach. Wszystkie zostały utrzymane w estetyce średniowiecznych rycin i malowideł, przez co są dość klimatyczne, jednak na pewno nie każdemu przypadną do gustu. Dobrze wypadła sama okładka – jeżeli druk przebiegnie bez zakłóceń, dostaniemy podręcznik z fajną, ascetyczną oprawą, nadającą książce cechy przewodnika dla inkwizytora. Ten – być może niezamierzony – zabieg udał się, dzięki czemu ksiązka będzie się bardzo dobrze prezentować na półce.

Fobium to połączenie gry Nowej Fali z elementami gry karcianej. W założeniach tytuł przeznaczony jest dla jednego gracza i prowadzącego, jednak pod koniec podręcznika autorzy podają kilka ciekawych rozwiązań, jak poprowadzić rozgrywkę, w której może wziąć udział większa liczba grających. Każdy z graczy przygotowuje swoją talię kart, dzięki której wpływa na przebieg rozgrywki.

Fobium opowiada o walce Inkwizytorów (w tej roli Bohaterowie Graczy) z demonami, które gnieżdżą się w wioskach i wodzą na pokuszenie niewinnych mieszkańców. Gracz tworzy postać Inkwizytora poprzez opisanie go. Musi, na przykład, zdecydować, czy jest to wędrujący kaznodzieja, a może asceta-pustelnik, którego powołaniem jest wyplenienie wszelakiego zła, lub też twardy i małomówny łowca czarownic. Dokonuje również wyboru kart, które stworzą jego talię. Mistrz Gry zaś tworzy demona (lub demony), który będzie głównym przeciwnikiem Inkwizytora. Wymyśla mu imię (które jest bardzo ważne!), decyduje, z którego kręgu piekieł będzie pochodził, a następnie dla niego również składa odpowiednią talię kart.

Rozgrywka rozpoczyna się od otrzymania przez Inkwizytora listu, w którym proszony jest o pomoc w pozbyciu się sił piekielnych. Wraz z przybyciem BG na miejsca opętania zaczyna się właściwe starcie. Zadaniem Inkwizytora jest zniszczenie demona, który panoszy się we wsi. Może on pokonać go w świecie materialnym lub wkroczyć do domeny zła i unicestwić demona na jego własnym terenie. W tym celu potrzebuje informacji, które zdobywa w wiosce, rozmawiając, badając ślady, prowadząc przesłuchania, torturując, a nawet paląc podejrzanych na stosie.

Odpowiednie działania symbolizowane są przez karty (takie jak np. Przesłuchanie), które odpowiadają za modlitwy, jakimi dysponuje Inkwizytor, sojuszników czy akcje (wspomniane spalenie na stosie). Autorzy, oferując graczowi możliwość stworzenia talii, pozwalają także nadać charakter jego postaci. Inkwizytor może kierować się siłą i brutalnymi metodami (palić na stosie, egzorcyzmować, torturować) lub działać subtelnie (poprzez rozmowy i modlitwy). Ma to także wpływ na to, jak reaguje miejscowa społeczność, która może przepędzić Inkwizytora albo być dla niego wielkim wsparciem w walce z siłami nieczystymi.

Tak wyglądają najważniejsze elementy mechaniki. Same zasady są bardzo proste i podane w przystępny sposób. Lektura całości zajmuje do pół godziny, więc z Fobium można się bez problemu zapoznać w drodze do szkoły lub na uczelnię. To powinno w zupełności wystarczyć, by poprowadzić prostą sesję dla jednego gracza, zwłaszcza, że w podręczniku znajdziemy szkic przykładowej przygody, gotowy do rozegrania „na szybko”.

Fobium: Compendium Maleficarum to kawał dobrej roboty. Dzięki prostym zasadom, świetnie sprawdzi się jako system do rozgrywania jednostrzałów, po który można sięgnąć w czasie konwentu lub gdy na sesji pojawił się tylko jeden gracz. Dodatkowo – o czym wspominają też autorzy – Fobium można wykorzystać jako zestaw zasad gotowych do wkomponowania w inne settingi, zarówno historyczne, jak i fantastyczne, a nawet (przy drobnych zmianach) wprowadzić je w Zewie Cthulhu.

Miejmy nadzieję, że zwycięstwo tej gry zainspiruje kolejne osoby do pisania i publikowania swoich pomysłów. Fobium pokazuje, że warto.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

DC ADVENTURES Heroes & Villains Volume 1 i 2

dc1Ciężko napisać recenzję dodatków, które są wypakowane po brzegi gotowymi postaciami. Całą recenzję można streścić w zdaniu: „W podręczniku znajdziemy opis bohaterów uniwersum DC, wraz z rozpiską mechaniczną”. Koniec, kropka. Nic więcej.

A jednak – DC Adventures Heroes & Villains to olbrzymi zbiór postaci, wręcz encyklopedia dla każdego fana tego uniwersum. Dwie książki (Volume I i Volume II) zawierają alfabetyczny spis łotrów, bohaterów oraz organizacji, które pojawiły się na łamach komiksów przez cały okres wydawania zeszytów. 75 lat – oto dziedzictwo z jakim przyszło zmierzyć się autorom tego kolosa, bo inaczej nie da się opisać tych dwóch podręczników! To autentyczny kolos! W sumie ponad 600 stron informacji! Jeżeli to Was nadal nie przekonuje, to wiedzcie że pierwszy tom w roku 2012 dostał złotą nagrodę ENnie w kategorii Best Monster/Adversary.

Podręczniki wydane są w pełnym kolorze, na kredowym papierze i z twardą oprawą – dokładnie tak samo jak podstawka. Wszystko świetnie się prezentuje! Pomimo, że do recenzji dostałem wersje elektroniczne to miałem w rękach także papierowe edycje i robią one wrażenie.

A co w środku? Informacje, informacje!
Już od pierwszych stron wita nas spis alfabetycznie posegregowanych bohaterów i łotrów z całego uniwersum DC. Autorzy pokazują rozległą wiedzę, co widać choćby przy szczegółowych opisach najbardziej znanych postaci. Z kolei bohaterowie, których tożsamość zmieniała się w czasie dziesięcioleci wydawania danego komiksu (np. Flash albo Robin) otrzymali oddzielny opis i statystyki dla każdej osoby. W efekcie daje to lepszy wgląd w ewolucję najważniejszych kanonicznych osobistości uniwersum DC. W podręczniku znajdziemy zarówno rozpiskę mechaniczną, która odwzorowuje danego bohatera, jak i dodatkowe informacje związane ze wszystkimi perypetiami, najsłynniejszymi walkami, rodziną a także głównymi przeciwnikami z jakimi przyszło się im zmierzyć. Muszę przyznać, że jest to fascynująca lektura, która w pigułce przekazuje najważniejsze fakty i powoduje, że taka postać jest od razu gotowa do wykorzystania – już po jednokrotnej lekturze!

dc2Dodatkowo w podręczniku zawarte są informacje na temat różnego rodzaju organizacji (opisane są zarówno grupy bohaterów w rodzaju Justice League of America, jak i łotrów, na przykład League of Assasins). Dostajemy gotowe tabelki z informacjami o byłych i obecnych członkach, kulisach powstania, a także informacje o siedzibie. Same organizacje dostarczają materiału na długie kampanie, zarówno jako główni przeciwnicy, jak i potencjalni pracodawcy dla postaci graczy.

Jeżeli ktoś oczekiwał dodatkowych mocy, zasad czy mechaniki – może być rozczarowany. W podręczniku nic takiego nie występuje! Z gotowych rozpisek można jednak bez problemu czerpać inspiracje dla ciekawych bohaterów lub posiadanych przez nich mocy. Sam skorzystałem z takiej opcji już kilkukrotnie – wystarczyło przekartkowanie jednego z dwóch podręczników, aby znaleźć inspirację na nowego herosa lub łotra.

Muszę przyznać, że jestem oszołomiony ogromem informacji jaki znalazł się w tych dwóch książkach – zarówno odwzorowanie możliwości postaci pod względem mechanicznym, jak i samo opisanie tylko najważniejszych faktów wymagało olbrzymiego nakładu pracy. Autorzy ze swojej strony zastrzegają, że mechaniczne wizje bohaterów i łotrów, które znalazły się na stronach podręczników to efekt kompromisu, ponieważ nie wszystko możliwe jest do odwzorowania w stu procentach (taki urok komiksów – czasami jakaś postać nagle dostaje nowe moce na kilka zeszytów albo dzieje się z nią coś, co ciężko oddać mechanicznie). Oczywiście w opisach znajdziemy odnośniki jak zmodyfikować BNa pod kątem zdarzeń, jakie nie zostały uwzględnione. Poza tym we wstępie zawarto sugestię, aby nie bać się modyfikować bohaterów w sposób w jaki widzi je prowadzący lub gracze. Nie zmienia to jednak faktu, że ogrom pracy i tak robi wrażenie.

Podsumowując, DC Adventures Heroes & Villains to kawał przydatnego „mięcha” dla każdego Mistrza Gry, który prowadzi w realiach uniwersum DC. Jednak jest to także kopalnia wiedzy dla każdego, kto gra w klimatach superbohaterskich. Opisy bohaterów, łotrów czy supergrup przydadzą się w każdym settingu – wystarczą kosmetyczne poprawki. Jest to także niemalże encyklopedia dla fana komiksów DC. Alfabetycznie posegregowana wiedza jest łatwo i szybko dostępna. Naprawdę polecam te podręczniki wszystkim fanom komiksów i uniwersum DC – niekoniecznie grającym w Mutants & Masterminds.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

DC ADVENTURES Hero’s Handbook

dc advKiedy skończyłem lekturę podręcznika, zadałem sobie jedno ważne pytanie: „Czy robienie klienta w „jajo” osiągnęło już szczyty w przypadku tej pozycji?”. Jaki jest sens wydawania podręcznika z mechaniką i szczątkowym settingiem, skoro niemalże identyczna książka jest już w portfolio firmy?

Skąd takie narzekanie? Otóż DC Adventures to nic innego jak zbiór zasad do 3. edycji Mutants & Masterminds z dodatkiem kilku opisów przybliżających uniwersum komiksów ze stajni DC. Jednakże szczerze powiedziawszy – więcej informacji na temat multiwersum można znaleźć w odpowiednich wpisach na Wikipedii. Nie oznacza to jednak, że podręcznik skazany jest z góry na porażkę. Jednak należy uczciwie powiedzieć, że zakup powinien być uzależniony od tego, czy mamy już podstawkę do 3. edycji Mutants & Masterminds. Jeżeli tak to kupowanie DC Adventuresmija się z celem.

Podręcznik – tak samo jak podstawka do 3. edycji – wydany jest w pełnym kolorze na papierze kredowym. Twarda, lakierowana okładka dobrze zabezpiecza książkę, to odmiana od miękkiej oprawy podstawki do M&M. Wnętrze jest pełne kolorowych obrazków utrzymanych w komiksowej konwencji. Sporo z nich przedstawia dobrze znanych bohaterów takich jak Batman, Superman, Flash czy Wonder Woman. Nie są to kadry wyjęte z oryginalnych komiksów, raczej przygotowane specjalnie na potrzeby podręcznika. Całość jest świetnie wydana i bardzo solidna.

Podręcznik to głównie – jak w przypadku drugiej podstawki – zasady i mechanika. Oczywiście wszystkie przykłady, podobnie jak rysunki, utrzymane są w konwencji komiksów DC. Zaczynamy od podstaw. Pierwszy rozdział opisuje założenia systemu, omawia podstawowe współczynniki i testy z jakich korzystają gracze. Objaśnia też czym jest Poziom Mocy (Power Level) czy Punkty Bohaterstwa (Hero Points).

Kolejny rozdział opisuje tworzenie postaci. Autorzy przeprowadzają nas przez cały ten proces, wyjaśniają dokładnie krok po kroku w jaki sposób wydać Punkty Mocy (Power Points) na poszczególne atrybuty, zdolności, moce i inne elementy, tak aby jak najlepiej odwzorować wymyślonego bohatera. Znajdują się tu także gotowe archetypy, które pozwalają początkującym graczom szybko przystąpić do gry. Dodatkowo w tym rozdziale opisane są różnego rodzaju pochodzenia jakie mogą wybrać gracze, a także motywacje i komplikacje dla postaci, które ubarwiają bohaterów.

W kolejnych rozdziałach znajdziemy opisy umiejętności i przewag. Umiejętności są dość ogólne i jednocześnie pogrupowane, przez co jedna odpowiada za kilka różnych akcji. Przewagi to natomiast rozbudowane atuty z systemu d20. Pozwalają one osiągnąć znaczną siłę także postaciom, które oparte są na wysokich atrybutach lub gadżetach, a nie mocach.

Następny rozdział to opis mocy i ich modyfikacji. Zajmuje on największą część podręcznika, ale to nie dziwi – wszak to setting o komiksowych superbohaterach. Znajdziemy tutaj opisy naprawdę wielu supermocy i ich możliwości. Dodatkowo autorzy umieścili w ramkach już gotowe zestawy do wykorzystania. Tak aby można było szybko dobrać moce, które akurat najbardziej odpowiadają postaciom graczy.

Kolejna część książki to opis gadżetów oraz sprzętu. Różnego rodzaju broń, zbroje, pojazdy, gadżety, a także zasady tworzenia baz dla superbohaterów oraz wszelakiej maści konstruktów. Oczywiście wszystko okraszone przykładami. Więc jeśli chcesz, aby Twój bohater był myślącym robotem, wasza drużyna miała bazę na Księżycu lub potrzebujesz jakiejś dobrej spluwy to ten rozdział jest dla Ciebie.

W dalszej części książki znajdziemy zasady wykonywania testów, reguły walki, przybliżenie pojedynczej rundy oraz opis możliwych do zastosowania manewrów. W tym rozdziale znajduje się mechanika dotycząca zagrożeń naturalnych i środowiskowych takich jak próżnia, skażenie i tym podobne.

Kolejne rozdziały przeznaczone są głównie dla Mistrza Gry. Prowadzący znajdzie tutaj nieco informacji o multiwersum DC (miejscach związanych z konkretnymi herosami, a także o alternatywnych Ziemiach). Umieszczono tu też wskazówki o tym jak prowadzić kolejne sesje, a także jak łączyć je w serie i kampanie. Pomimo kilku podobieństw do podręcznika podstawowego, rozdział o prowadzeniu zawiera nieco inne informacje, bardziej pasujące do stylu i klimatu settingu. Można znaleźć tutaj kilka podpowiedzi i pomysłów na scenariusze, jednak nie należy nastawiać się na zbyt wiele.

Na końcu znajduje się prawdziwy smaczek całego podręcznika – dość obszerna lista rozpisanych bohaterów i złoczyńców świata DC. Dostajemy od autorów zarówno skróconą historię takich tuzów komiksowego uniwersum jak Superman, Batman, Flash, Aquaman, czy Wonder Woman, jak i największych złoczyńców: Lexa Luthora, Jokera, Sinestro, czy Brainaca. Są to gotowe do wykorzystania postacie, stąd też łatwo jest je wprowadzić od razu do gry. Dodatkowo – są one bardzo zróżnicowane pod względem mocy i możliwości, dlatego Mistrz Gry będzie w stanie dobrać odpowiednio wymagającego przeciwnika drużynom o różnej sile.

Podsumowując. DC Adventures to typowy podręcznik podstawowy ze zrębami settingu, bazującego na rozległym świecie komiksów DC. Jeżeli posiadacie już podstawkę do 3. edycji Mutants & Masterminds zakup tego podręcznika spowoduje, że wyrzucicie tylko pieniądze. Zupełnie niepotrzebnie. Wtedy też należy odjąć jedno „oczko” od mojej oceny końcowej. Jednakże jeżeli chcecie zmienić edycję lub zapoznać się z najnowszą wersją mechaniki, to ten podręcznik wydaje się znacznie ciekawszą opcją niż „goła” podstawka. Daje on znacznie więcej możliwości, a także możliwość gry w niesamowicie interesującym settingu. Dlatego też jeżeli chcecie dopiero zakupić podręcznik – polecam tę pozycję.

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl

Nemezis Eclipse

Nemezis-Eclipse-recenzja-_bw55107Pierwszy dodatek do Nemezis wydawnictwa GRAmel, czyli systemu w konwencji space opera opartego na mechanice Savage Worlds, to – jak sugeruje okładka – swoiste abecadło planet układu Eclipse. Tworzy to nieco mylne wrażenie, ponieważ sporą część podręcznika wypełnia nowa mechanika, a także modyfikacje i rozszerzenia zasad zawartych w podstawce. Nie należy się tym jednak martwić – książka pełna jest pomysłów, a także informacji wzbogacających uniwersum gry.

Ale po kolei. Podręcznik został podzielony na dziewięć rozdziałów, w sumie liczy 108 stron. W pierwszej chwili można pomyśleć, że to nie za wiele, jednak już po pobieżnym przejrzeniu książka wydała mi się pełna treści. Zagłębienie się w podręcznik utwierdziło mnie w tym przekonaniu.

Pierwszy rozdział to dodatkowe przewagi i zawady, a także modyfikacje, jakim gracze mogą poddać swój statek kosmiczny, aby stał się on pełnoprawnym członkiem drużyny i aby połączyła go z bohaterami graczy więź, jaką można było zaobserwować pomiędzy Hanem Solo i Sokołem Milenium. Dzięki przedstawionym tutaj zasadom grający będą w stanie tchnąć życie w drużynowy pojazd, pokazać jego blaski i cienie. Tak, cienie, ponieważ poza nowoczesnymi działkami i nowiutkim komputerem pokładowym statek może mieć także wady: na przykład poprzedniego właściciela, pałającego żądzą odzyskania swojej zabaweczki, czy też kiepskie możliwości manewrowania, spowodowane silnikami z poprzedniej epoki. Wszystko to działa na zasadzie zawad i przewag, jakie kupuje się dla statku. Pomysł prosty, ale skuteczny, a opisane przykłady dają bardzo dużo możliwości starannego przygotowania statku drużyny i sprawienia, aby stał się on jedyny w swoim rodzaju. Opisane w tym rozdziale przewagi i zawady dla samych bohaterów dają zaś postaciom nowe możliwości oraz aktywnie wspomagają opisane w kolejnym rozdziale nowe reguły dotyczące statusu społecznego i majątku, a co za tym idzie – także zasobu portfela poszczególnych członków drużyny.

Regułom, o których wspomniałem przed chwilą, poświęcono cały drugi rozdział. Opisują one szczegółowo trzy zagadnienia, z których pierwszym jest status społeczny. Oczywiście odpowiednie urodzenie zapewnia status, z który łączą się różnego rodzaju korzyści i przywileje (wiadomo, że bogaty ma zawsze lepiej, a biednemu wiatr w oczy…). Przekłada się to na różnego rodzaju plusy i minusy mechaniczne w rozmaitych sytuacjach, jakie mogą zaistnieć w grze. Wydaje mi się, że najciekawszą częścią jest tutaj opis klas społecznych w Nemezis – to swego rodzaju fluff, który każdy prowadzący może wykorzystać.

Ze statusem łączą się też zamożność i dochody postaci. W podręczniku zaproponowano nowe zasady wydawania i pozyskiwania pieniędzy, przypominające nieco rozwiązanie z Wolsunga, gdzie odpowiedni współczynnik określa bogactwo bohatera (dzięki temu nie trzeba przeliczać posiadanych kredytów i sprawdzać co chwila, czy postać może sobie pozwolić na piwo w knajpie). Zasady zakupów i zamożności wydają się nieco skomplikowane i mało przejrzyste, choć na szczęście przykłady dobrze tłumaczą ich zastosowanie w grze. Osobiście nie korzystam z nich w stu procentach. Wyciągnąłem wybrane fragmenty i dostosowałem do własnej rozgrywki – może dlatego, że po lekturze nieco przestraszyłem się mnożników i modyfikatorów. Ogólnie jednak reguły te (czy to w formie podanej przez autorów, czy w zmodyfikowanej postaci) powinny znaleźć uznanie w oczach większości prowadzących i graczy.

Rozdział zamykają reguły związane z zatrudnieniem bohaterów (przecież skądś trzeba brać środki, prawda?) i zasady handlu międzyplanetarnego. Te pierwsze nieco przypominają mi to, co opisano w Interface Zero – niedawno wydanym cyberpunkowym settingu GRAmela. Mam wrażenie, że autorzy trochę się na tamtych zasadach wzorowali, ale zaliczam to na plus. Uważam zasady z IZ za tak proste i przejrzyste, a jednocześnie sprawiające graczom tyle radości, że warto brać z nich przykład. Z kolei reguły handlu planetarnego były dla mnie dość niejasne i zawikłane. Miały one zapewne wprowadzić do rozgrywki nowy element, jednak uważam, że tym razem jest to fragment nieco przekombinowany. Ja w każdym razie nie będę z niego korzystał.

Kolejny rozdział to sprzęt. Masa nowych urządzeń i wszelakiej maści zabawek, na których łapki mogą położyć gracze. Pojazdy, pancerze, broń – do wyboru, do koloru. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, wszystko jest dobrze przygotowane, zilustrowane i opisane. Pochwalić należy autorów za to, że praktycznie każda rzecz posiada opis fabularny.

Czymże byłby podręcznik GRAmela bez porządnego generatora? Rozdział numer cztery to narzędzie, dzięki któremu przy pomocy pięciu wylosowanych kart stworzymy szkielet scenariusza na kolejną sesję. Dobrym pomysłem jest wykorzystanie kart, a nie kości. Dodatkowo wszystkie możliwe do wylosowania elementy zostały porządnie opisane. Nie są to tylko gołe hasła, ale rozwinięcia poszczególnych wyborów. Świetnie przygotowana rzecz, zwłaszcza dla tych, którzy akurat nie mają weny lub nie byli w stanie nic przygotować na kolejne spotkanie z graczami.

Następne trzy rozdziały to opis planet układu: Ash, Bariz i Cor (stąd widniejące na okładce podręcznika ABC). Informacje zawarte w dodatku rozszerzają bazę informacji o planetach, wprowadzając nowe elementy i lokacje do wykorzystania w grze; opisy przynoszą również dalsze wiadomości o całym uniwersum. Przy każdej z planet skoncentrowano się na odmiennym aspekcie gry. Czytając o Ash, znajdziemy dodatkowe informacje o Syndykacie, a także generator tworzenia gangów. Bariz to miejsce idealne do prowadzenia zakulisowych intryg i dworskiej gry szlachty. Autorzy dają nam także mnóstwo nowych zahaczek w postaci kolejnych rodów szlacheckich, informacji o tym, co dzieje się poza latającymi miastami, a także opisów gildii. Z kolei rozdział poświęcony Cor to czysta rozgrywka militarna – jeżeli Twoi gracze lubią szybką akcję albo planowanie taktyczne, to właśnie na tej planecie będzie rozgrywać się akcja scenariuszy. Dostajemy informacje na temat kilku ciekawych jednostek, jakie możemy znaleźć na planecie, oraz garść pomysłów na to, jak urozmaicić scenariusze, aby nie opierać ich tylko i wyłącznie na kolejnych zadaniach od dowództwa.

Te trzy rozdziały to bardzo treściwa, świetnie przygotowana część podręcznika. Po lekturze miałem jednak pytanie: dlaczego tak mało? Skoro książka miała w założeniu zwiększyć ilość informacji o settingu, spodziewałem się, że część przeznaczona na fluff będzie dłuższa, nawet kosztem modyfikacji zasad i nowych elementów mechaniki. Ale nie zawsze można dostać to, czego się tak bardzo chce. W podręczniku informacji jest i tak naprawdę dużo, a to, co dostajemy w wyżej wymienionych trzech rozdziałach, to kawał dobrej roboty!

Kolejny – ósmy – rozdział to moja ulubiona część książki, czyli odpowiedzi na pytania, jakie stawiałem sobie podczas lektury podręcznika podstawowego. Uwielbiam tego typu rozdziały, które mówią, jak jest naprawdę – albo przynajmniej „jak mogło być”, bo w tym przypadku tekst zaczyna się od informacji, że wersja zdarzeń zaprezentowana przez Andrzeja ‚Enca’ Stója to tylko jedno z możliwych wytłumaczeń. Jeżeli więc mistrzowi gry nie odpowiadają przedstawione wyjaśnienia, nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzył własne. Rozdział ten, traktujący o naturze Nemezis, Hordy, Mesu oraz innych Złych i Niedobrych, to dla mnie najlepsza część całego podręcznika.

Na końcu znajduje się bestiariusz, w którym prowadzący może się zapoznać ze statystykami zarówno ludzkich, jak i obcych przeciwników, gotowych do wykorzystania. Rozdział nie prezentuje ogromnej liczby bohaterów niezależnych i przeciwników, przyda się jednak z pewnością w sytuacjach awaryjnych czy poszukiwaniach gotowego materiału poglądowego.

Podsumowując: rozszerzenia mechaniki generalnie oceniam dobrze, zwłaszcza te związane ze statkami kosmicznymi. Jednak zawiedziony jestem nieco zbyt małą jak dla mnie ilością materiału fabularnego. Wydawało mi się, że podręcznik będzie zawierał go znacznie więcej. Trzeba tu jednak zaznaczyć, że wiąże się to z moimi preferencjami – uwielbiam przegryzać się właśnie przez fabularne mięso, mechanikę pozostawiając na drugim planie.

Odstawiając utyskiwania: dostajemy produkt, który warto mieć, jeżeli prowadzi się Nemezis. Otrzymujemy rzetelnie przygotowany i opracowany materiał, nowe zasady i sporo fluffu. Dzięki temu dodatkowi jesteśmy również w stanie usystematyzować informacje na temat uniwersum, a także dodać wiele smaczków, czyniącychNemezis wyjątkowym. Pomimo kilku potknięć zdecydowanie polecam!

Recenzja pojawiła się pierwotnie w serwisie Poltergeist.pl